Regole di gioco di carte ramino contratto

Contratto Ramino è un gioco complesso di carta melding, come si comporta più turni dove devono montare turni specifici. Il gioco può essere giocato da tre a cinque giocatori; quattro è il numero migliore. Il gioco utilizza due mazzi da 52 carte combinate. Il numero di jolly utilizzati nel gioco è uno meno il numero di giocatori, anche se non dovete utilizzare jolly a tutti.

Carte e trattare

Il mazziere distribuisce 10 carte a ciascun giocatore per i primi tre round del gioco, e 12 per gli ultimi quattro giri. Seguendo l'affare, la prima carta dal mazzo a faccia disposto fino a iniziare il pozzo degli scarti, e il restante mazzo è piazzato a faccia giù come gli stock.

Disegno

Il tuo turno, è necessario disegnare la prima carta da stock o la pila degli scarti. Se si sceglie lo stock, altri giocatori possono chiedere la carta scartata, ma devono prendere esso e la prima carta dal tallone, pure. Se più giocatori richiesta la stessa carta, chi è il prossima girare sono più vicina ottiene la carta. Un altro giocatore può poi prendere la prossima carta sul mazzo sotto le stesse regole; Forse questo può continuare fino a quando tutti gli altri giocatori hanno disegnato una volta dal pozzo degli scarti fuori turno; una volta che smettono di disegno, si può prendere la carta dal tallone. Alla fine del tuo turno, è necessario inserire una carta nel Monte degli scarti.

Combinazioni

Il tuo turno, è possibile assemblare le tue carte in fonde a faccia in giù sul tavolo. Le combinazioni possono essere sequenze--carte dello stesso seme in ordine di rango..--o in gruppi di tre carte dello stesso rango. Il tipo esatto di combinazioni che è necessario assemblare dipende il turno. Non è necessario stabilire una fusione, una volta che lo avete in mano. Una volta che si gioca una combinazione, può anche "licenziare" carte extra sul tuo o combinazioni di un altro giocatore, purché corrispondano il gruppo o la sequenza. Jolly può essere utilizzato per tutte le schede. È possibile sostituire di chiunque joker interpretato con una carta che abbina la combinazione, ma deve licenziare quell'idiota nello stesso turno. Una volta che un giocatore esaurisce le carte, tutti gli altri ricevono punti per le carte che hanno ancora: 10 punti per le carte di faccia, 15 di aces/jolly e il valore del numero di carte. Chi ha il minor numero di punti dopo sette round vince.

Turni

Primo round ti richiede di giocare due gruppi di tre carte per una fusione. Due round richiede una sequenza di quattro e un gruppo. Avete bisogno di due sequenze in tre Round, tre gruppi in quattro Round, due gruppi e una sequenza di cinque Round e un gruppo e due sequenze in sei Round. Se il turno richiede sequenze multiple, non può prendere otto carte in sequenza--come tre attraverso 10-- e passarli come due sequenze. In sette Round, si devono svolgere tre sequenze tutti in una volta, e uno di loro deve avere cinque carte.