Regole per il gioco di carte di procedura guidata

Nel 1986, Ken Fisher ha rilasciato una variante sul gioco di carte "Oh Hell" denominato guidata. Oggi, il trucco gioco di offerta a livello internazionale è concesso in licenza e venduto commercialmente negli Stati Uniti, Canada, Germania e Italia.

Attrezzature

Procedura guidata utilizza un mazzo da 60 carte speciale, costituito da un mazzo standard di 52 carte del gioco di carte e otto carte supplementari: quattro carte di procedura guidata e quattro Jester.

Numero di giocatori

Procedura guidata può essere giocato da tre a sei giocatori.

Oggetto del gioco

I giocatori cercano di indovinare il numero di prese, o segnando unità, prenderanno durante ogni round. Previsioni corrette guadagnano punti e il giocatore con più punti alla fine vince.

Si tratta di

Un rivenditore è determinato dalla si tratta di una carta a ciascun giocatore. Le offerte di carta più alte e ogni giro successivo, il ruolo di rivenditore passa a sinistra, con un fresco shuffle di tutte le 60 carte. Il primo affare, ogni giocatore riceve una sola carta. Il secondo, essi riceveranno due carte, tre il terzo, e così via in quel modo fino a quando tutte le carte vengono distribuite. Dopo aver affrontato, è attivata la carta successiva nel mazzo faccia in su per determinare il seme di briscola, un vestito in cui la carta più alta vince il trucco, anche sopra la carta più alta di essere guidata. La carta sarà un giullare, è girato faccia giù e non c' non è nessun briscola durante quel turno. Se la carta è una procedura guidata, il mazziere sceglie uno dei quattro si adatta come la briscola. Nel round finale, non c'è briscola, come tutte le carte vengono distribuite.

Trucchi di offerta

Inizio alla sinistra del mazziere, ogni giocatore dichiara il numero di prese che lo prenderanno. Al primo turno, questo numero è zero o uno. Il segnapunti registra l'offerta sul loro punteggio pad. Il numero di prese offerta non può essere uguale più rispetto al numero totale dei trucchi disponibili. Tuttavia, dovrebbe l'ultimo giocatore per un'offerta di essere il miglior marcatore sul pad di punteggio e non legato per il piombo, essi non possono fare un'offerta. Questo rende le offerte "anche", che significa l'offerta trucchi totale è uguale ai trucchi totali disponibile. Alla fine della mano, qualcuno deve perdere punti dopo il gioco, perché hanno stato offerta trucchi più o meno di quelli disponibili.

Offerta di nascosto

L'offerta nascosto è una variante di offerta in cui tutti i giocatori rivelano simultaneamente la loro offerta invece a sua volta.

Offerta in ritardo Reveal

Un'altra variante offerta viene ritardata reveal, in cui tutti i giocatori registrare segretamente la loro offerta. Le offerte sono rivelate dopo la mano è stata giocata.

Gioco del gioco

Il gioco inizia a sinistra del mazziere. Ogni carta può essere giocata per iniziare la mano come la tuta di piombo. Giocatori di continuano a giocare in un ordine in senso orario e, se possibile, devono seguire il seme. Esistono solo due eccezioni alla regola. In qualsiasi momento, un mago o un giullare può essere giocato, anche se il giocatore è in possesso di una scheda corrispondenza la tuta di piombo. Il trucco è vinto in tre modi: dal primo giocato guidata, la scheda del briscola più alta ascoltata se non è giocato nessun mago o dalla carta più alta nel seme piombo se non si gioca briscola. Il vincitore del trucco porta avanti.

Leader con procedure guidate

Se la scheda di piombo è una procedura guidata, vince il trucco. Il giocatore può giocare qualsiasi carta che lo desiderano, tra cui un'altra procedura guidata.

Leader con giullari

Se la scheda di piombo è un giullare, conta come una carta null. La prossima carta giocata determina la tuta per quel round. Giullari sono sempre perdere carte, a meno che non vengono riprodotti solo i giullari. In questo caso, il giullare primo giocato in giro vince il trucco.

Segnando

Ogni giocatore segna 20 punti per predire correttamente il numero di prese che si prendono. Guadagnano dieci punti aggiuntivi per ogni presa presa. Pronostici non corretti deducono dieci punti dal punteggio per ogni carta sopra o sotto il trucco.