Archetipi in racconti

Storie, film, giochi e videogiochi anche moderni seguire strutture trama di base che dipendono spesso da personaggi archetipici. Lo psicologo Carl Jung sviluppato teoria archetipo nel 1919. Gli archetipi sono costruzioni psicologici di idee personificate e presentati nei miti fondamentali attraverso le culture nel corso della storia. Racconti spesso impiegano archetipi fondamentali per creare personaggi famailiar in un racconto di lunghezza limitata.

L'eroe

Il personaggio principale o il protagonista è il personaggio protagonista di una storia. Il viaggio che l'eroe si impegna delinea la trama della storia. Durante il viaggio, l'eroe deve superare vari ostacoli. Da questi ostacoli conquistare l'eroe dimostra la storia lezione o punto di vista morale.

Il padre

La figura del padre è un carattere protettivo. L'archetipo del padre contemporaneamente difende e guida l'eroe. L'eroe perde spesso la figura del padre ad un certo punto della narrazione. Questo insegna l'eroe per difendere e portare. Spesso la figura del padre è maschio, ma questo non è sempre il caso.

La madre

La figura materna è un personaggio di supporto, nutrimento. Figure di madre sono più dolce di figure paterne e spesso forniscono il benessere spirituale e fisico dell'eroe. Forniscono anche un senso di casa e di appartenenza. Spesso la figura materna è femminile, ma questo non è sempre il caso.

La tentatrice o la strega

La strega o la tentatrice è un personaggio femminile che usa il suo intelletto, conoscenza della magia o l'aspetto di sedurre gli uomini. La strega è spesso ritratta come vecchio e decrepito mentre la tentatrice è giovane e bella. Questi due archetipi unire a volte quando storie causano la strega deve travestirsi da una giovane donna. La seduzione e la distruzione dell'eroe è il suo obiettivo.

Il cattivo

Il cattivo è anche conosciuto come l'antagonista principale. Questo carattere archetipo è in diretta opposizione all'eroe. L'obiettivo del criminale è quello di sconfiggere o distruggere l'eroe. Spesso il cattivo è interpretato come moralmente opposto dall'eroe ed è progettato per suscitare simpatia poco dal lettore.

L'Helper

L'Helper guide e insegna l'eroe. Spesso gli helper sono ritratti come anziani fermi di saggezza e di autorità. La morte dell'Helper viene utilizzata per indicare la fine di istruzione dell'eroe.

Il Trickster

Il Trickster, noto anche come il pazzo, è un personaggio cui obiettivo principale è quello di ingannare gli altri a soddisfare i desideri di Trickster. Il Trickster non è allineato con buona o cattiva, ma serve solo loro capricci personali. Essi può essere insidiosi per l'eroe e il cattivo e spesso sono inaffidabili.