Trucchi Super Mario Bros 3 per NES

Super Mario Brothers 3 è uno dei giochi più popolari mai realizzati per il Nintendo Entertainment System (NES). I trucchi di giochi devono essere eseguiti mentre viene riprodotto il gioco, al contrario il titolo schermo codici o le password. Questi trucchi sono per il NES originale solo, non per ulteriori adattamenti del classico gioco.

Filo di ordito fischietti

Il modo più semplice per saltare attraverso il gioco a livelli successivi consiste nell'utilizzare ordito fischi. Essi sono situati al livello 1-3, Fortezza di mondo 1 e un fratello di martello di livello 2.

Nel livello 1-3, accovacciarsi in cima al blocco bianco alla fine del livello per 5 secondi. Ciò consente di raggiungere a piedi dietro la linea di meta, dove troverete una casa di funghi e il primo fischio.

Nella fortezza mondo 1, utilizzare procione Mario per volare sopra la parte superiore del livello per trovare una porta. Una porta nascosta che conduce al fischio è all'estrema destra del soffitto.

E presso il fratello di martello 2 del mondo, ottenere il martello per distruggere la roccia in alto a destra della mappa del mondo 2. Dopo si impegna il fratello di martello sul lato opposto, si otterrà uno scrigno con un fischio in esso.

Ups 1 infinito

Andare al livello 1-2 come procione Mario e correre su per la collina e saltare sopra il tubo orizzontale all'inizio del livello, poi fermarsi e attendere per Goombas ad emergere dal tubo. Dopo due o tre di loro uscire dal tubo, saltare su uno mentre si tiene A (per volare in aria). Usare la coda per aiutare a controllare la tua caduta indietro verso il basso e ha colpito un altro Goomba. Continuano ad uscire dal tubo, e se si continua a rimbalzare su di loro senza colpire la terra, si inizierà accumulando vite extra.

Fratello di martello di morph

Si tratta di un puzzle complicato di un imbroglione, ma vi permette di trasformare un fratello di martello su una mappa del mondo in una nave del tesoro piena di monete. Alla fine di una fase, assicurarsi che avete un punteggio con un 10 cifre che termina in un multiplo di undici, stop il timer alla fine della tappa su un numero pari e hanno un numero di monete che sono un multiplo di undici anni. Quando si torna alle mappe del mondo dei mondi 1, 3, 5 o 6, il fratello di martello ora sarà una nave bianca piena di monete.