Strategie di "Pac-Man"

Secondo in PacMan.com, il videogioco iconico ha cominciato come "Puck Man" nel 1980. Anche se "Puck Man" fu incredibile successo, il nome fu cambiato rapidamente a Pac-Man. Infatti, "Pac-Man" è diventato così onnipresente che il mondo delle imprese ha adottato una strategia chiamata la "strategia di Pac-Man". La strategia di Pac-Man, secondo il sito di Pac-Man si riferisce all'azione di un business, sta per essere acquisito, invertire la direzione ed essenzialmente "mangiare" (presa in consegna) un business ostile.

Anche se la storia di "Pac-Man" è ricco e complesso, un gioco è ancora un gioco. E come qualsiasi altro gioco, "Pac-Man" giocatori richiedono alcuni trucchi e consigli per vincere.

Girare gli angoli

In un gioco di "Pac-Man", avete a che fare con due nemici---tempo e fantasmi; entrambi richiedono velocità e strategia per superare. Secondo Web Pacman, uno dei migliori consigli per evitare i fantasmi implica imparare a girare gli angoli. Rapidamente trasformando gli angoli non fa riferimento agli angoli ai quattro bordi di un tabellone di gioco, ma invece le "T" e gli angoli di incrocio di quattro vie in tutta la metà del tabellone. Il valore della curva è che quando si accende gli angoli, i fantasmi spesso andare dritti, secondo Web Pacman.

Pillole di potere

Alcuni punti sulla scheda di consentono Pacman mangiare i fantasmi. Quando si mangia uno dei cosiddetti "pillole di potenza", i fantasmi cambiano colore blu e si possono mangiare. Web Pacman suggerisce di aspettare fino a quando diversi fantasmi avvicinano a mangiare la pillola di potenza. A questo punto, si guadagna punti extra e tempo extra per muoversi intorno al bordo senza fantasmi che si inseguono. Tuttavia, non si concentrano sui fantasmi nelle aree che già cancellato. Andando per questi fantasmi spreca il vostro tempo di pillola di potenza.

Personalità di fantasma

Secondo Web Pacman, ogni fantasma in Pacman possiede un individuo "personalità." Queste "personalità" in realtà servono come metodi di predizione per la velocità e le azioni dello spirito. Ad esempio, Blinky (il fantasma rosso) accelera quando si mangia un certo numero di punti, si muove Pinky (il fantasma rosa) fuori di disperdono modalità prima di qualsiasi fuori gli altri fantasmi, Inky (il fantasma turchese) reagisce alle situazioni in modo imprevedibile e Clyde (il fantasma giallo) spesso fa degli errori, come l'errato senso di rotazione.

In alcuni casi, tutti i fantasmi ritirarvi nella loro "angoli di casa", secondo Web Pacman. Blinky mosse per nell'angolo superiore destro, Pinky va in alto a sinistra, Inky si muove verso il basso destra e teste di Clyde in basso a sinistra. Quando vedete uno scatter cominciano ad accadere, è quindi possibile prevedere la direzione in cui si muoveranno fantasmi vari.