Semplici regole di Dungeons & Dragons

Ci sono molte regole specializzate per Dungeons & Dragons affrontare le molte diverse azioni di che un giocatore potrebbe desiderare di prendere. La regola di base, tuttavia, è piuttosto semplice. D & D utilizza la meccanica di dadi d20, che significa che tutti i rotoli sono basati sui risultati di un singolo dado a 20 facce di rotolamento. Questo è vero per tutti i combattimenti, prove di abilità e il salvataggio getta. Il risultato del tiro viene modificato da altri fattori, a seconda di che cosa è il rotolo per. Un rotolo di 20 (prima modificatori) è chiamato un 20 naturale o un colpo critico. Un colpo critico è un immediato successo, non importa quello che era il numero di destinazione. Per una versione più completa, ma ancora semplificata, delle regole, vedere le regole di avvio rapido.

Attaccando

In combattimento, caratteri aggiungono un modificatore, basato su un'abilità rilevante, per loro roll d20. Per gli attacchi di armi di base, questo è il modificatore di forza. Per poteri, controlla la descrizione per il modificatore pertinente. Questo numero (rotolo più modificatore) viene confrontato con un numero di destinazione. Per la maggior parte degli attacchi, questo sta per essere classe armatura. Per gli incantesimi e le altre potenze, potrebbe essere forza d'animo, forza di volontà o riflesso. Se il numero che il giocatore laminato è superiore al numero per la destinazione, poi il giocatore è riuscito e si ottiene a rotolare danni. Ogni arma e potenza specificherà il numero e le dimensioni del die (o dadi) che hanno bisogno di essere arrotolato. Il risultato viene sottratto dal totale Hit punto del bersaglio.

Mossa, minore, Standard

Durante il combattimento, ogni personaggio può prendere tre azioni, uno di ciascuno nelle seguenti categorie: mossa, minore e standard. Un'azione di spostamento significa che è possibile spostare il tuo personaggio un numero di quadrati alla velocità. Altre azioni di spostamento con regole specifiche in esecuzione e ricarica. Un'azione minore potrebbe essere caricare una balestra, tirando fuori una pozione o accendere una candela. Un'azione standard comprende tutti gli attacchi e poteri (se non diversamente specificato nella descrizione di potenza). Un giocatore può anche scegliere di fare due azioni di spostamento, o due piccole azioni e un'azione di spostamento.

Prove di abilità

Ci sono 17 carattere abilità in D & D. Queste abilità hanno un punteggio basato su se il carattere ha scelto di allenarsi in quell'abilità e il modificatore della capacità che l'abilità si basa su. Formazione aggiunge cinque punti mentre il modificatore continuerà a salire come il personaggio guadagna livelli e punti abilità. Quando un personaggio ha bisogno di usare una di queste abilità, Lei rotoli un d20, aggiunge il Punteggio di abilità e confronta tale numero a un numero di destinazione. Il numero di destinazione è impostato per la dungeonmaster e si basa sulla difficoltà del compito, oltre a eventuali fattori ambientali che il DM può sentire sono rilevanti.

Morte, morendo e risparmio genera

Un personaggio che è stato ridotto a zero punti ferita non è morto. Egli è privo di sensi e deve fare un tiro salvezza per evitare la morte. Un tiro di risparmio ha un numero bersaglio di 10. Se il giocatore ottiene un 10 o superiore, lui o lei è riuscita. Un carattere inconscio deve continuare a risparmiare tiri contro la morte ogni giro fino a quando egli può essere guarito o fino alla fine del combattimento, quello che viene prima. Se il giocatore non riesce il tiro salvezza tre volte, il suo personaggio è morto. Personaggi morti possono essere resuscitati da certi incantesimi di sacerdote e rituali se esistono mortale rimane. Personaggi a volte sono necessarie per rendere risparmio tiri alla fine effetti magici. Se fallisce, l'effetto continua per il turno successivo, quando egli può provare di nuovo.