Scienza divertente giochi

Scienza divertente giochi

Quante volte si impara qualcosa quando è noioso? Che dire quando il divertimento si applica a imparare qualcosa di nuovo? Molte persone vi diranno che quando viene insegnata una lezione in un divertente modo, finiscono per imparare più facilmente. Cercate di includere giochi e divertimento quando si Esplora l'argomento di scienza; gli studenti potrebbero finire di imparare più velocemente e facilmente.

Formula Fusion

Testa di studenti al laboratorio di elemento online in questo gioco. Tutto ciò che serve è una connessione a Internet e siete pronti ad esplorare alcune nozioni di base di chimica. L'oggetto del gioco è far corrispondere gli elementi con i loro simboli. Ad esempio, gli studenti possono avvistare il simbolo H2O, per l'acqua e necessario trascinare il simbolo un posto sullo schermo che rappresenta il simbolo---come una pentola di acqua o di un serbatoio di pesce.

Ottenere gruppi insieme per vedere chi può corrispondere più correttamente, o inviare studenti al computer uno per uno. Questo gioco potrebbe essere facile per studenti delle scuole superiori e un po' più impegnativo per gli studenti di scuola elementare o media a seconda del livello di abilità di classe.

Gioco da tavolo totalmente lordo

Studenti 8 anni possono giocare a questo gioco da due a quattro giocatori. Il gioco da tavolo guida gli studenti nell'apprendimento di chimica, biologia e scienza materiali protetti. Esplora un lato della scienza che potrebbe lordo fuori, ma è una lezione di scienza nascosto all'interno. Ad esempio, potrai esplorare se moccio mantiene polmoni puliti e altri lordo domande e risposte. Includono anche un barattolo di melma.

Pericolo di scienza

Simile a "Jeopardy" in televisione, questo gioco dà una risposta prima e gli studenti devono rispondere con la domanda. Sceglierai da diverse aree della scienza come la chimica e la biologia, con valori di punto di partenza a 100 e fino a 500 sotto ogni categoria scienza. Lo studente sceglie la categoria e un valore di punto all'interno della categoria. Sul lato opposto del valore del punto, c'è una risposta, e lo studente deve rispondere con la domanda che deve precedere quella risposta.

Ad esempio, uno studente potrebbe dire, "Chimica per 100," e sul rovescio del valore di 100 punti si può mostrare "H2O". Lo studente avrebbe dovuto dire, "Che cosa è il simbolo dell'elemento per l'acqua," a rispondere correttamente.

Gli insegnanti possono venire con le proprie categorie, valori del punto, domande e risposte o si può utilizzare il riferimento come una guida iniziale. È possibile progettare il gioco per adattare il livello di qualità degli studenti che si insegna, con risposte più difficile per gli studenti più grandi e risposte di base per gli studenti più giovani.