Regole per il gioco di carte di lamentela

Se vuoi per aggiungere un nuovo gioco di Ramino-stile al vostro arsenale di gioco carta corrente, provare a riprodurre il cruccio. A differenza con il popolare gioco di Gin Ramino, con cruccio non tenere tua parure o tre o più-di-un-tipo..--e corre..--o gruppi di tre o più carte consecutive dello stesso seme..--nella tua mano. Invece inserire loro scoperte sulla superficie di gioco quando si raggiungere certi obiettivi che sono necessari per ogni turno. Lamentela funziona meglio con quattro giocatori e richiede l'utilizzo di due mazzi di joker-libero.

Mani

Secondo il Thinking Blogger Award-winning blog One More Thing, un gioco standard di lamentela dura per 10 turni o le mani, e in ogni mano, il vostro obiettivo primario è quello di raggiungere una particolare configurazione del set e viene eseguito. Le regole di predeterminare quali sono queste configurazioni: 1 mano richiede due insiemi di tre carte; Mano 2 richiede un set di tre e un gruppo di quattro; Mano 3: due insiemi di quattro; Mano 4: tre gruppi di tre; Mano 5: un set di tre, uno eseguito di sette; Mano 6: due serie di tre, un gruppo di cinque; Mano 7: tre piste di quattro; Mano 8: un insieme di tre, una corsa di 10; Mano 9: tre serie di tre, un gruppo di cinque; e mano 10: tre corre di cinque.

Due a due

Due sono jolly cruccio, che significa che è possibile sostituire qualsiasi altra carta di qualsiasi seme. Ad esempio, se avete due 8s e un 2, si può fare una serie di tre 8s utilizzando 2 come un 8. In alternativa, se avete il 6 di picche e il 7 di picche, è possibile utilizzare un 2 come l'8 di picche a fare una corsa.

Iniziare il gioco

Il dealer inizia dando ogni giocatore 11 carte, mettendo lo stack rimanente al centro del tavolo, a faccia in giù, e poi lanciare sopra la prima carta. Il giocatore alla sinistra del mazziere può prendere la carta che sta mostrando, o prendere una carta a faccia in giù dallo stack. In entrambi i casi, deve disfarsi di una delle carte in mano in seguito e metterlo a faccia in su vicino lo stack. Poi il gioco continua in senso orario in questo modo.

L'acquisto di

Se un giocatore, durante il suo turno, passa su una delle carte a faccia in su vicino lo stack, un altro giocatore può acquistare prendendo una carta dalla cima dello stack oltre a faccia in su uno. Tuttavia, si ottiene solo tre acquisti in ciascuna delle prime nove mani e quattro nella mano finale.

Andando verso il basso

Una volta a raggiungere la configurazione della scheda necessaria di una mano particolare, andate giù inserendo che queste carte scoperte davanti a voi. Il vostro nuovo obiettivo è quello di scartare ciò che carte hai restanti, che possono realizzare con l'aggiunta al tuo corre e imposta, anche per quanto riguarda le piste e i set di altri giocatori che sono scesi.

Uscire

Quando un giocatore è in grado di sbarazzarsi di tutte le sue carte, lei va, e quella mano è finita. Il giocatore vincente ottiene un punteggio pari a zero, mentre tutti gli altri giocatori devono sommare i valori di punto delle carte che hanno lasciato. Dopo 10 mani, il giocatore con il punteggio più basso vince.

I valori di punto di carta

Threes attraverso 8s valgono cinque punti, 9s attraverso re valgono 10 punti, gli assi valgono 15 punti e 2s valgono 20 punti.