Regole per il gioco di carte della sbavatura

Regole per il gioco di carte della sbavatura

Sbavatura, noto anche come Schmier, è un gioco di quattro persone, presa carta simile al campo di gioco. L'oggetto deve essere la prima squadra a raggiungere 21 punti. Diverse varianti di questo gioco esiste. Queste regole sono per la sbavatura di Minnesota originale.

Scheda del briscola Ranking

Carte sono classificate nei seguenti più alto al più basso ordine: asso, re, Regina, jack, jick, alta joker, joker basso, 10, nove, otto, sette, sei, cinque, quattro, tre e due. Un jick è l'opposto jack dello stesso colore come il seme di briscola. Ad esempio, se il seme di briscola è cuori il jick è il fante di quadri. I jolly vengono utilizzati come atout supplementare. Se sono entrambi giocato sullo stesso trucco, ha giocato il joker primo batte la seconda.

Affare

Il dealer gira in senso orario ogni mano. Si tratta di tre carte alla volta, il mazziere dà ad ogni giocatore un totale di nove carte. Il mazziere pone anche quattro carte al centro del tavolo. Queste quattro carte sono chiamate "kitty". Il gattino viene utilizzato durante la fase di offerta del gioco. Quando un giocatore ha solo non segnando carte nella sua mano, può essere chiamato un misdeal. Il mazziere mescola e redeals le carte. Non-segnando le carte sono threes attraverso nove di qualsiasi seme compreso il trump.

Regole di offerta

Il giocatore alla sinistra del mazziere inizia con la prima offerta che vanno da due a quattro punti. Lo spostamento in senso orario intorno al tavolo, ogni giocatore successivo deve un più alto numero di punto di offerta o passare. Miglior offerente riceve il gattino e seleziona il seme di briscola. Dopo sapendo quale seme è la briscola, tutti i giocatori scartare carte non trump fino a quando essi tenere sei carte nelle loro mani. Nessun punteggio carte vincenti possono essere eliminate. Se un giocatore ha più di sei carte vincenti in mano, non segnando carte vincenti possono essere eliminati. Ogni giocatore inizia il gioco con sei carte nella sua mano.

Giocare la mano

L'offerta più alta inizia il giro. Una non-trump card può portare nella prima presa. I giocatori devono seguire se possibile dello stesso seme. Se il giocatore non ha seme, ogni carta, incluso un briscola può essere giocata. La squadra che gioca la carta più alta durante quel turno prende il trucco. Tutti i trucchi dello scatto devono essere posizionati rivolto verso il basso sul tavolo.

Punti rotondi

Ogni mano vengono assegnati quattro punti. Il "punto alto" è vinto dalla squadra che ha giocato l'asso di seme di briscola. Il "punto debole" è vinto dalla squadra che gioca il due di briscola. Il "punto jack" va alla squadra che ha preso il trucco contenente il fante di briscola. Il "punto di gioco" è assegnato alla squadra con il maggior numero di punti carta in loro trucchi presi. Scheda punti sono assegnati come segue: asso vale quattro punti, è re tre punti, Regina è di due punti, jack è un punto e un 10 vale 10 punti.

Segnando

Alla fine di ogni mano, le squadre segnano il numero di punti che hanno vinto su quel round. Non c'è nessuna penalità per andare oltre l'offerta. Se l'offerta non è stato raggiunto allora il punteggio sarebbe negativo la quantità offerta. Ad esempio, se il team offerta cinque, ma ci sono voluti solo quattro punti allora loro punteggio sarebbe un cinque negativo per quel round. Se una squadra passa invece l'offerta, segnano ancora i punti ha vinti su quella mano.

Riprese la luna

Riprese la luna richiede un giocatore di prima annunciano la loro intenzione di "shoot the moon". Una volta announcedm il giocatore deve prendere ogni punto elencato nella sezione Punteggio. Se qualsiasi punto è perso, la squadra perde la partita. Se l'operazione riesce e la squadra ha avuto un punteggio positivo prima di questa mano, hanno vinto il gioco. Se l'operazione riesce e la squadra aveva un punteggio negativo, poi loro punteggio viene resettato a zero.

Variazioni della sbavatura

La più grande differenza tra i vari tipi di striscio è l'assegnazione di punti rotondi. Jolly, martinetti e jicks vengono assegnati un singolo punto rotondo durante ogni mano. L'assegnazione di questi punti rotondi aumenta la quantità disponibile per offerta e l'opportunità per sconvolto.