Regole gioco carta del whist

Regole gioco carta del whist

"Whist" è un gioco di carte classico quattro giocatori che si gioca in squadre di due, con ogni squadra si fronteggiano. Squadre sono in genere costituite da avere ogni giocatore sceglie una carta a caso. I giocatori con le due carte più alte formano una squadra, mentre i giocatori con le due carte più basse si alleano. Whist è un gioco di presa che utilizza un mazzo standard, 52 carte. Ogni persona gioca una carta a sua volta. La carta migliore, come determinato dalle regole, vince quel trucco. Una mano del whist è composto da 13 prese. Un gioco pieno di whist è costituito da più mani.

Scelta di Trump

Il mazziere passa tutte le carte; ogni giocatore riceve 13. L'ultima carta viene scoperta. Tuta dell'ultima carta determina la briscola per quella mano. In alternativa, i giocatori possono usare un ordine predeterminato per il seme di briscola, come picche, diamanti, Club e poi cuori, piuttosto che alzare l'ultima carta. In questo modo, i giocatori possono includere un quinto round con nessun seme di briscola se a loro piace.

Seguendo l'esempio

A partire dal giocatore alla sinistra del mazziere, ogni persona gioca una carta in senso orario intorno al tavolo. Ogni giocatore deve seguire il seme, che significa giocare lo stesso seme come il giocatore di piombo, quando possibile. Se un giocatore non può seguire il seme (non dispone di eventuali carte di quel seme), lui o lei può giocare una carta vincente oppure scartare una carta di un altro seme.

Prendendo un trucco

La scheda del briscola più alta vince la presa. Se atout non è giocato in un trucco, vince la carta più alta (asso fino a due) della tuta di piombo. Il vincitore conduce il trucco successivo.

Trucchi

Parte della strategia è di ricordare quali carte sono già state giocate. Per questo motivo, trucchi devono rimanere faccia giù sul tavolo dopo che sono stati raccolti.

Table Talk

Nessun giocatore può commentare le sue carte durante il gioco. Questo include vaghi Commenti sul fatto che una mano è buono o cattivo. È illegale per fare segnali al proprio partner su quale vestito per condurre o scartare.

Vincere il gioco

Dopo ogni mano, i giocatori contano i trucchi. Una squadra guadagna un punto per ogni presa oltre sei che hanno vinto. Il gioco è giocato solitamente fino a quando una squadra ha almeno cinque punti. I giocatori possono scegliere di giocare a sette o nove punti per un gioco più lungo.