Regole di gioco di Quidditch Card

La serie di Harry Potter letteratura figliato lungometraggi, video giochi, giochi da tavolo e altre forme di intrattenimento. Il "Harry Potter e gioco di carte di Quidditch di pietra filosofale" è un altro esempio di Harry Potter lore convertito in una forma alternativa di intrattenimento. Progettato per due giocatori di età compresa tra 8 e fino, un gioco di carte dura dai 15 ai 30 minuti.

Impostazione del gioco

Mischiare il mazzo "Pitch", sul ponte "Grifondoro" e "Serpeverde" mazzo accuratamente. Metti il mazzo di Pitch a faccia in giù al centro del tavolo, il mazzo di Grifondoro davanti a un giocatore e del ponte di Slytherin davanti il secondo giocatore. Assicurarsi che entrambi i giocatori abbiano una visione soddisfacente del deck Pitch, che dovrebbe essere facilmente raggiungibili. Ogni giocatore è quello di disegnare cinque carte da loro mazzi rispettivi team e tenerli nascosti dal giocatore avversario.

Il gioco

I giocatori cercano di segnare quanti più punti possibili vincendo la Pluffa e obiettivo gratis carte, e alla fine cattura il Boccino d'oro. Il gioco si svolge in turni, con i giocatori a turno essendo il "primo giocatore" di ogni turno. Il giocatore di Serpeverde è il giocatore che inizia durante il primo turno e inizia il gioco accendendo il Pitch mazzo a faccia in sulla prima carta. Il tipo di carta indicato determina opzioni del lettore di Serpeverde. Il ponte di passo consiste di Pluffa carte, carte gratis Goal, Rubeus carte e una carta di Golden Snitch. Si noti che più tardi nel gioco, più schede di Pitch sarà sul tavolo e il primo giocatore di ogni turno sarà scegliere quale giocare su. Il round termina dopo una scheda individuale è giocata su. All'inizio di ogni nuovo turno, i giocatori pescano dai ponti squadra affinché ciascuno detiene cinque carte ancora una volta.

Segnando la Pluffa

Se un giocatore di partenza decide di giocare su una scheda di Pluffa, egli deve dichiarare sua intenzione in tal senso. Entrambi i giocatori selezionerà carta punteggio di un giocatore qualificata dalle loro mani, che possono essere un cercatore, battitore o Chaser. Entrambi i giocatori giocano una carta contemporaneamente. La scheda con il numero più alto punteggi la Pluffa per 10 punti. Se le carte presentano lo stesso numero, entrambi i giocatori devono giocare un'altra carta. Questo continua fino a quando un giocatore vince la Pluffa giocando una carta con un numero superiore rispetto al suo avversario.

Altre carte di Pitch

Se il primo giocatore sceglie di disegna una carta gratis Goal, egli automaticamente vincere 10 punti e il turno finisce. Se il primo giocatore sceglie di giocare su una scheda di Rubeus, entrambi i giocatori tentano di giocare una carta del giocatore di battitore. La scheda con il numero più alto colpisce il bolide nel giocatore avversario, costringendolo a perdere una carta dalla sua mano. Il giocatore perdente è anche permesso di tenere solo quattro carte all'inizio del successivo turno.

I giocatori possono anche giocare a carte maledizione in qualsiasi momento, che costringe il giocatore avversario a perdere una carta, o schede di falli, che costringe il giocatore avversario a perdere due carte. Carte di maledizione possono essere bloccati con una carta magia e falli carte possono essere bloccate con una carta di arbitro.

Vincere il gioco

Una volta che un giocatore pesca la carta Golden Snitch dal ponte di Pitch, entrambi i giocatori tentano di catturare il boccino giocando carte giocatore cercatore. Il cercatore con il più alto numero di vittorie il boccino e guadagnato 150 punti, terminando il gioco. Entrambi i giocatori sommano i loro punti, comprese le carte Pluffa e obiettivo libero, e il giocatore con il maggior numero di punti vince la partita.