Offerta Wiz scheda regole del gioco

Offerta Wiz, anche conosciuta come Bid Whist, è un gioco di carte simile a picche. Il gioco è giocato con un mazzo completo di carte, tra cui due jolly. Ci sono quattro giocatori che formano due squadre. Le squadre lavorano insieme per vincere "libri" per segnare punti. La squadra che raggiunge sette punti o le forze della squadra avversaria per raggiungere un punteggio negativo sette vincerà la partita.

Si tratta di

Quando inizia il gioco, i giocatori scelgono il primo rivenditore di mischiare le carte e infliggendo loro a faccia in su, uno ad uno, per ogni giocatore. Il primo giocatore a ricevere un diamante è il primo rivenditore del gioco. Dopo ogni turno, la persona alla sinistra del mazziere precedente tratterà le carte per quel round.

Il mazziere deve mischiare le carte e distribuire a ogni giocatore 12 carte. I sei restanti carte sono scoperte giù nel centro del tavolo per formare il "gattino", o la pila di riserva di carte. Il mazziere darà le carte una alla volta in senso orario intorno al tavolo. Le sei carte nel "gattino" possono essere affrontate in qualsiasi momento, con una sola eccezione. Le prime quattro carte del deal e le ultime quattro carte della trattativa non possono essere posizionate nella pila di riserva.

Offerta

Il processo di offerta inizia con il giocatore alla sinistra del mazziere. Ogni offerta sarà composto da un numero e da un suffisso. I giocatori di età utilizzerà i numeri 3 a 7 per fare un'offerta. Il numero indica la quantità di libri sopra i sei che squadra dell'offerente pensa di che poter vincere. Ad esempio, qualcuno che garantisce un "libro" sarà promettente per ottenere sette totali "libri" o giri di carte. Ci sono anche tre suffissi usati per il rilancio: Uptown indica che il giocatore l'offerta intende denominare un seme della carta che sarà le carte vincenti e che carte alte batterà le carte più basse; centro indica che il giocatore l'offerta nominerà un seme di briscola e la carta bassa batterà le carte alte; atout non indica che il giocatore l'offerta indicherà se carte alte o basse vinceranno i "libri", se essi sono di vincere la gara e non ci sarà nessun carte vincenti.

Ogni giocatore avrà un offerta di turno andando intorno al tavolo in senso orario. Ogni giocatore deve passare neanche suo turno di fare un'offerta o un'offerta di un importo superiore rispetto al giocatore precedente. Per fare un'offerta superiore, il giocatore sarà alzare il numero sull'offerta o indicare un'offerta di "senza briscola". Un'offerta con un numero più alto sarà outrank un'offerta con un numero inferiore e un'offerta con un "senza briscola" verrà outrank un'offerta dove il giocatore selezionerà il seme di briscola. Poiché un "centro" e "uptown" offerta con lo stesso numero sono considerati uguali, né può essere posizionato per fuori un'altra offerta. Se i primi tre giocatori si rifiuta di fare un'offerta, quindi il rivenditore è costretto a fare un'offerta. Normalmente, se il rivenditore è costretto a fare un'offerta, egli non metterà un'offerta di 3 uptown, downtown 3 o 3 atout perché non c'è alcun beneficio per piazzare un'offerta superiore. Quando i giocatori piazzano le offerte che indica che sceglieranno un seme di briscola, essi non dovrebbe rivelare che si adattano avrebbero scelto fino a quando hanno vinto l'offerta.

Giocare

Miglior offerente inizierà il gioco del gioco nominando un seme di briscola. O se l'offerta è stata considerata "senza briscola", il giocatore sceglie tra "uptown" e "downtown". Una volta che il gioco è stabilito, il miglior offerente pick up il "kitty" e poi scartare sei carte. Il giocatore può scegliere di tenere le carte in "cassa" e sei delle sue proprie carte scartare, scartare l'intero "kitty" o mantenere un po ' di "kitty" e scartare il resto.

Il miglior offerente verrà avviato il gioco, stabilendo la prima carta. Questa carta può essere qualsiasi, e altri giocatori devono seguire l'esempio. Il giocatore che tira la carta più alta vincerà il "libro". Se un giocatore non ha una carta che segue l'esempio, si può optare per la posa di una "carta vincente" o si può porre una carta di seme diverso. Una carta vincente batterà sempre una non-trump card durante il gioco. Se più di una "carta vincente" è giocato, la persona che ha gettato giù la carta Briscola più alta vincerà quel "libro". Poiché le carte di alto rango sono determinate dall'offerta all'inizio del gioco, ci sono varie possibilità di gioco durante il gioco. In un'offerta vincente "Uptown" con un seme di briscola, allineerà le carte dalla più alta alla più bassa a partire con il "grande jolly," "little joker," asso, re e verso il basso. Un'offerta "uptown" con nessun seme di briscola inizierà con asso, re e conteggio giù da lì. A "downtown" un'offerta con un seme di briscola inizierà con "grande jolly," "little joker," asso, due e fino, e un'offerta "downtown" con nessun seme di briscola inizierà con asso, due e fino. Quando si gioca una mano con "senza briscola", i jolly non hanno alcun valore. Tuttavia, queste carte rimarranno in gioco e possono essere posate quando il giocatore con loro non può seguire l'esempio. In off-chance che un "briscola" tondo non è condotto con un joker, la prossima persona può giocare qualsiasi carta, e la prima carta di cui cioè non un joker indicherà cosa vestito da seguire.

Se un giocatore ha una carta in mano che segue la tuta riprodotta, deve utilizzare questa scheda. Se non riesce a seguirne l'esempio, si chiama un rimangiarsi. In caso un rimangiarsi, tre libri che sono stati vinti dalla squadra reneging saranno assegnati alla squadra avversaria. Se il team reneging deve ancora vincere tre libri, la mano è segnata immediatamente con tutti i 13 libri assegnati alla squadra non rinnegare.

Segnando

Ogni squadra giocando inizierà con un punteggio pari a zero. Alla fine di ogni turno, la squadra di offerta sarà vincere o perdere punti. Una volta che il giro è finito, i libri sono contati. Ci sono 13 libri possibili, uno per ognuna delle 12 carte distribuite ad ogni giocatore e il gattino, che rappresenterà un libro per la squadra che ha vinto l'offerta originale. Al fine di segnare punti, la squadra di offerta deve aver vinto almeno la quantità di libri dichiarano. Per ogni libro sopra i sei che il team di gara vinta, un punto è contato. Se il team non è riuscito a generare abbastanza libri per abbinare la sua offerta, i punti che hanno disposto come offerta vengono sottratti dal loro punteggio. In una mano viene vinta con un "senza briscola", il punteggio è raddoppiato. La prima squadra a raggiungere un punteggio di sette o forzare la squadra avversaria a raggiungere un punteggio negativo sette vincerà la partita.


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