Istruzioni di gioco di Gin Ramino carta

Istruzioni di gioco di Gin Ramino carta

Persone di età compresa tra sette e più anziani potranno cimentarsi al popolare gioco di carte Gin Rummy. Nel gioco, i giocatori devono creare tre o più insiemi di carte che corrispondono o sono in ordine numerico. Secondo pagat.com (Vedi riferimento 1), le regole per il gioco tendere variano da regione a regione quindi impostazione regole della casa sono appropriate. Rassegna le regole, afferrare un avversario e uno standard mazzo di carte da gioco e preparare per una serata di divertimento carta giocare.

Istruzioni

• Mischiare il mazzo di carte da gioco e affrontare dieci carte a ciascun giocatore. Posizionare le restanti carte coperte al centro del tavolo. Questo è il mazzo.

• Capovolgere la carta in cima e posizionarlo accanto al mazzo per formare la pila degli scarti.

• Cercare di formare gruppi di carte, che consistono di 3 di un tipo, 4 di un genere o "corre" di tre o più. Per fare una corsa, unire tre o più carte dello stesso seme (fiori, picche, cuori o quadri) in ordine numerico. Ad esempio: 2, 3, 4 di cuori è una corsa. Ace è alta o bassa, ma non entrambi. Una corsa può essere regina, re, asso dello stesso seme o asso, 2, 3 dello stesso seme, ma non possono essere re, asso, due di un vestito.

• La riproduzione inizia a sinistra del mazziere. Quando è il tuo turno, prendere la prima carta degli scarti o la prima carta dal mazzo.

• Se un altro giocatore ha già stabilito un set, si può giocare sul suo set per il tuo turno. Se non, formano il tuo set e posizionarlo sul tavolo.

• Finire il proprio turno scartando una carta.

• Vincere la partita per essere il primo a svuotare la vostra mano. Il vincitore raccoglie il valore di punto delle carte rimanenti dell'avversario. Numeriche carte valgono il loro numero; Fante, Regina e re valgono 10 e gli assi valgono 1. Il primo giocatore ad ottenere 100 punti vince la partita.

Consigli & Avvertenze

  • Mantenere le coppie trattate a voi trovare una partita facile.
  • Quando si salvano le carte per una corsa, utilizzare due carte in sequenza; Questo dà due opzioni per una corsa. Esempio: Se affrontato 5 e 6 del Club, cercare un 4 o un 7 per completare l'esecuzione. Mantenendo un 4 e un 6 solo dà la scheda giocatore uno per completare l'esecuzione.
  • Guarda che cosa l'avversario gioca così si può avere un semplice gioco sulle loro carte.