Idee di gioco di ruolo basato su testo

Giochi di ruolo basati su testo computerizzato erano un piccolo passo avanti da loro progenitori come giochi di ruolo carta e penna come GURPS e Dungeons and Dragons. Basato su dadi e fantasia, giochi di carta e penna ha costituito la base per il genere di ruolo intero, da un gioco di testo semplice per l'ultimo gioco di visual blockbuster. In mancanza di elementi visivi, giochi di ruolo basati su testo permettono ai giocatori di popolare mondi con la loro immaginazione. Né, con questi giochi, un giocatore deve necessariamente raccogliere un gruppo di gioco e gioco master per godersi il gioco di ruolo di evasione fornisce. Giochi basati su testo sono ancora in giro oggi e una generazione che è cresciuta giocando genere classici come "Zork" può rendere le proprie avventure.

Ottima descrizione

Senza le immagini per illustrare la storia, ricca descrizione è il bene più grande che può avere un gioco basato su testo. Esperto di scrittura è necessario descrivere adeguatamente l'impostazione spesso-fantastico in cui questo gioco si svolge, quindi di un gioco disegnatori e scrittori dovrebbero familiarizzarsi con la letteratura del genere del gioco--fantasy, fantascienza alta, post-apocalittica..--conoscere la terminologia per descrivere al meglio quello che vedono i personaggi dei giocatori. Descrivere il pannello di controllo lampeggia e palpitante della nave stellare del giocatore come lei corse verso il centro della galassia per prevenire una supernova; o le scintillanti scaglie e carbonizzati, muso fumatori del antico drago rosso che tiene la salvezza del giocatore dalla sua dannazione licantropo. Il gioco deve ancora suono naturale, però, quindi non esagerare con gli aggettivi e avverbi, ma provare a venire con qualcosa di meglio di "Sei in una prigione. Ci sono tre uscite: Nord, Sud e ovest. "

Narrativa forte

Giochi non possono sopravvivere su espedienti di carattere economico come vampirismo, viaggio nel tempo o qualsiasi altro comunemente usato archetipo, quindi storia deve avere la priorità. Fare contorni della storia del gioco prima di impostarla in pietra. Dare ai personaggi una serie di obiettivi raggiungibili per tenere loro interesse mentre edificio fino a un risultato importante. Proprio come con descrizione, la mancanza di immagini sarà posto una maggiore responsabilità sulla scrittura narrativa forte. Torna la storia è il primo passo per grandi storie di narrativa. Non importa che tipo di gioco è progettare, rendere certo che il protagonista ha una storia avvincente. Se il tuo gioco è ispirato dalla letteratura detective 1920s-epoca, forse il personaggio principale, una volta ha visto uno squalo di prestito mob-fronteggiato uccidere un uomo per rinnegare su debiti di gioco e, da allora quindi, suo intero scopo per la vita è stata di alzarsi per i deboli e cercare la giustizia contro la mafia. Se stai scrivendo un racconto post-apocalittico, il protagonista potrebbe sono stati uno dei soldati a combattere per il nuovo ordine mondiale oppressivo, finché non è stato diretto per uccidere il suo migliore amico, che era un tenente dell'opposizione. La storia di un personaggio è l'informatore privilegiata del suo futuro, quindi non lesinare sulla storia indietro.

Storia di ramificazione

Anche se la trama del gioco deve essere impostata in pietra, percorso del giocatore attraverso di essa non lo fa. Linee di storia ramificazione dare ai giocatori la rigiocabilità che giochi di ruolo moderni hanno insegnato loro di aspettare. In diversi punti durante il gioco, dare al giocatore una significativa scelta da fare. Lasciate che la sua scelta influisce sul risultato del gioco: se lei diventa buono o cattivo, una principessa o povero, un grande mago o re barbaro.

Missioni secondarie

Deviazioni sono importanti. A percussione attraverso dungeon, foreste e astronavi possono ottenere faticoso, quindi più piccole missioni secondarie sono importanti per dare al giocatore una pausa mentale da obiettivo maggiore del gioco. Sono persone in comune aree come città o spaceports chattare con il carattere e dargli le attività da eseguire: recupero di un prezioso, una rapina in banca o anche un assassinio..--qualcosa con un elemento di pericolo, ma è improbabile da causare una fatalità.