Consigli di gioco di rischio

"Rischio" è stato inventato dal regista francese Albert Lamorisse nel 1950. Esso ha originariamente intitolato "Conquista del mondo", ma è diventato "Rischio", una volta acquistato Parker Brothers. Da allora è diventato un fiocco di giochi da tavolo, con numerose varianti e una base di fan che ama il suo elegante uso di strategia e tattiche di base. Come tutti i grandi giochi, "Rischio" è facile da imparare, ma possiede una grande quantità di profondità.

Basi di potere

Una base di alimentazione piccolo e compatto, è più facilmente difeso e rende un marshalling migliore terra per attacchi rispetto a uno con numerose vulnerabilità. Il Comitato per il "Rischio" ha un numero di "strozzature" che rendono località ideale per centralizzare il potere. L'Australia è un buon posto per questo, perché ha solo un punto di attacco, mentre il Sud America ha solo due. In più, che tiene un continente concede ulteriori eserciti ogni turno. Se non avete il lusso di cogliere tali locales, piano vostro roccaforti intorno macchie simili, con attentamente scelto posizioni difensive che limitano le opzioni del tuo avversario quando si attacca.

Offesa

La difesa è la chiave per mantenere il vostro potere base, ma non vincerai il gioco senza prendere l'iniziativa. Quando si attacca, guardare il quadro generale. Considera quanto territorio si può consolidare una volta che hai preso esso e se si può tenere contro eventuali contrattacchi. Pensare a quello che si guadagna il nuovo territorio o come fa male i tuoi avversari. Strategia militare classica afferma che avete bisogno tre volte come molti aggressori come difensori quando lanciando un'offensiva, che serve come una buona regola empirica nel gioco. Considerare inoltre la vulnerabilità della vostra base di potere quando si attacca e se stai voi stessi lasciando aperta come si espande. Lasciano abbastanza eserciti per scoraggiare i potenziali aggressori.

Alleanze

Alleanze diplomatiche sono cose provvisorie al meglio a "Rischio". Alla fine, ci può essere solo un victor. Tuttavia, nei giochi dove un giocatore sta avanzando rapidamente, behooves le altre band insieme a fermarlo. Due giocatori ad attaccare il nemico stesso su diversi fronti costringono a dividere i suoi eserciti e nei casi in cui un giocatore controlla una parte significativa del Consiglio (ad esempio, sia nord e Sud America), gli altri giocatori devono fermarlo immediatamente o correrà calpestato sopra il lotto di loro. Alleanze si sposteranno come dinamiche di potere del gioco cambiano, e non ci sono regole per condotta tra i tuoi compagni di gioco. Come nella vita reale, devi guardarti le spalle e sapere quando un ex alleato ha fatto il suo tempo.