Come volare in D & D

Volare nel gioco Dungeons & Dragons è un processo diverso, a seconda di quale gioco sta giocando. Il gioco più moderno di Dungeons & Dragons ampiamente accettata tra i giocatori è la versione 3.5. Nel gioco, volo permette un carattere di essere in aria a circa 60 piedi per l'incantesimo normale e a 40 piedi per incantesimi di volo prolungato. Gli stregoni o maghi sono gli unici personaggi che possono lanciare questo incantesimo, anche se si possono lanciare sulle altre creature.

Istruzioni

Istruzioni di volo

• Se avete il Dungeons and Dragon 3.5 manuale, l'incantesimo Vola è elencato nella pagina 232. Viene insegnato alla scuola di trasmutazione a un mago o guidata a livello tre. La magia ha un livello di viaggio di tre. Gamma è tocco e destinazione è creatura toccato.

• La durata dell'incantesimo volo è di un minuto per ogni livello. Non ci sono regole corrente in Dungeons & Dragons che rendere permanente l'incantesimo volano. Per volare a grandi distanze, utilizzare l'incantesimo di volo di Overland.

• Con la magia Vola originale, un personaggio può volare a 60 piedi (o 40 piedi dovrebbe il carattere essere indossa l'armatura media o pesante o trasportare un carico simile). Un personaggio con questo cast incantesimo può ascendere a metà velocità. Durante la discesa, la velocità raddoppia. Caratteri possono lanciare o attaccare come normale. Caratteri possono volare con carica ma non sono in grado di eseguire o portare oltre il carico massimo o armatura.

• L'incantesimo di Overland volo funziona proprio come la magia Vola, con poche eccezioni. Il carattere che l'incantesimo è lanciato su volerà alla velocità di 40 piedi (meno 10 piedi se indossa qualsiasi armatura che è considerato il peso medio o pesante), con manovrabilità medio. Alcune note da considerare potrebbero essere il movimento a lunga distanza, che consente un personaggio fretta ma evita i danni non letali. Un incantesimo di Overland volo dura un'ora.

• Se l'incantesimo di volo scade senza il carattere sul terreno, la magia riuscirà lentamente. Mentre è in volo, il carattere galleggerà giù ad un tasso di 60 piedi per ogni turno, per 1d6 turni.

Se il terreno viene raggiunto durante questo tempo, il personaggio atterra in modo sicuro e nessun danno è giù. In caso contrario il personaggio potrebbe cadere l'ultimo bit di distanza al suolo e porterà danni, pari a 1d 6 per 10 piedi.

• Mentre che dissipa l'incantesimo volo nell'aria, il carattere scenderà come normale. L'unica eccezione a questa è quando l'incantesimo è annullato a causa di uno scudo antimagic. Danni viene intrapresa presso 1d6 per ogni 10 piedi.