Come sparare al Mouse in «Unità»

Come sparare al Mouse in «Unità»

"Unity 3D," più comunemente conosciuto come semplicemente "l'unità", è un guscio di programmazione gioco speciale che è stato progettato per semplificare il processo di creazione di videogiochi. Utilizzando l'unità, i programmatori di videogiochi sono in grado di bypassare molti dei trabocchetti e difetti che possono rendere la creazione del gioco noioso e difficile. Una delle difficoltà principali per gli utenti più recenti del "Unità" è per capire come ottenere il tuo personaggio principale a sparare dove sta puntando il mouse. Porre rimedio a questo problema creando uno script di MissileLauncher che vi permetterà di dettare il comportamento delle armi missile del tuo personaggio.

Istruzioni

• Scarica FPS_Tutorial.zip dal sito Web 3D Unity. Importare il file di "Pacchetto di unità di attività Standard" dalla cartella "Pacchetti Standard" nella cartella di installazione 3D Unity.

• Aprire il progetto per il quale si desidera modificare il comportamento del mouse. A questo punto, dovrebbe aver già costruito un ambiente di livello, un modello per il tuo personaggio principale, un "Launcher" o modello dell'arma, per tale carattere e un missile per essere licenziato dall'arma. Tenete a mente che il termine "missile" è usato in questo caso per descrivere qualsiasi proiettile che viene sparato da un'arma, non solo un razzo esplosivo.

• Selezionare "Attività" dal menu principale, seguito da "Crea" e poi "Javascript". Questo creerà un nuovo asset nella zona del pannello progetto dal titolo "NewBehaviourScript." Rinominare questa risorsa per "MissileLauncher." Questa risorsa script detterà il comportamento dell'arma del tuo personaggio.

• Creare una nuova directory all'interno del riquadro di visualizzazione del progetto denominato "WeaponScripts." Gli script che definiscono il comportamento di ogni arma individuale verranno inseriti qui. Spostare il nuovo script di MissileLauncher nella directory WeaponScripts, insieme con lo script che definisce l'aspetto del vostro oggetto di Missile.

• Scrivere uno script per "MissileLauncher" che causerà la vostra arma per generare un missile e farlo muovere in avanti dando velocità lungo l'asse z. Dopo aver scritto il codice, salvare il file JavaScript. Uno script di esempio sarebbe simile:

"var proiettile: Rigidbody;

velocità var = 20;

funzione Update)

{

Se (Input.GetButtonDown ("Fire1"))

{

var instantiatedProjectile: Rigidbody = istanziare (

proiettile, transform.position, Rotation);

instantiatedProjectile.velocity =

trasformazione. TransformDirection (Vector3 (0, 0, velocità));

Physics.IgnoreCollision (instantiatedProjectile. collider,

Transform.root.Collider);

}

}"

La linea "GetButtonDown ("Fire1")" dice allo script di eseguire le seguenti operazioni quando si sceglie il pulsante sinistro del mouse. La linea "instantiatedProjectile" crea l'oggetto di missile. La linea "TransformDirection (Vector3..." dice l'oggetto missile a cambiare la sua direzione all'asse z, che è l'asse dove il puntatore del mouse dell'utente si trova ad affrontare.

• Allegare lo script MissileLauncher per arma del tuo personaggio accedendo al pannello di FPS Controller di unità e allegare lo script per il "Launcher".

• Associare l'oggetto di Missile che avete creato con la variabile "proiettile" che viene utilizzata nello script di esempio di cui sopra. Fare clic sullo script "Missile" nel pannello progetto e quindi fare clic su "Componenti" nella barra dei menu principale. Selezionare "Fisica", quindi "Rigidbody." Questo renderà il proiettile un oggetto solido e abbinarlo con il nome della variabile che è stato utilizzato nel codice di esempio.

• Associare l'oggetto Missile con la variabile di proiettile nello script. Eseguire questa operazione facendo clic su "Launcher" nel riquadro Gerarchia e quindi trascinando lo script Missile dal pannello progetto sulla variabile di proiettile nella sezione script MissileLauncher. Il programma sarà quindi associare l'oggetto Missile il comportamento corretto.

• Eseguire il gioco per testare il comportamento della tua arma. Supponendo che la prospettiva del tuo personaggio è centrato sulla posizione del cursore del mouse, il pulsante del mouse deve essere generato il vostro missile creato lungo il vettore dove sta puntando il mouse.