Come scrivere un "Dungeons and Dragons" modulo

"Dungeons and Dragons" è un gioco di ruolo carta e penna che caratterizza molte classi di personaggi, mostri e impostazioni della campagna. Mentre non vi è alcuna carenza di premade avventure, a volte è bello giocare attraverso un racconto epico di propria creazione--- e se avete esperienza in esecuzione di un gioco come il dungeon master, così come alcune abilità nella tessitura di racconti, non è difficile scrivere la tua avventura. Da procedure guidate di acquisto 1997 della costa di "Dungeons and Dragons" da TSR, Wizards of the Coast ha fatto uno sforzo per razionalizzare il sistema infamously complesse regole del gioco in qualcosa che i giocatori alle prime armi e dungeon master può imparare molto più facilmente, che si conclude con la quarta edizione recente della classe ruleset, che consiste del manuale del giocatore, mostro manuale e guida del dungeon master. Questi libri di regola sono materiale di riferimento necessari per creare i caratteri e caratteri attuale che popoleranno la vostra avventura e mostro incontri di pianificazione e creazione di impegnativo dungeon e castelli.

Istruzioni

• Si riuniscono i giocatori nel tuo gruppo di gioco e scopri che tipo di avventura vorrebbero giocare---il vostro lavoro potrebbe essere per nulla se si crea un'avventura eccellente solo per scoprire che il vostro gruppo regolare non ha alcun interesse nella sua impostazione o tema. L'immaginazione è l'unico limite alla portata della vostra avventura, quindi è possibile progettare un gioco che mette a fuoco su qualsiasi cosa, da una ricerca per indicizzazione base dungeon per il tesoro di un assassinio politico ricco di intrighi di una missione divina di uccidere un Dio malvagio.

Utilizzando i vostri interessi come ispirazione renderà l'avventura più divertente da scrivere. Ad esempio, se avete un interesse nella storia romano o greco, può riflettere la tua avventura che con elementi derivati da battaglia degli Spartani contro l'impero persiano a Thermopylae o le guerre puniche, orientato alla Marina, tra Roma e Cartagine.

• Scegliere un'impostazione in cui inserire la vostra avventura. "Dungeons and Dragons" presenta molte ambientazioni ufficiali---Al-quadri, Forgotten Realms, Gamma mondo e Ravenloft, al nome solo pochi--- e ciascuno ha relativi propri temi e regole speciali. Scegliere l'impostazione che meglio si adatta l'avventura che avete in mente. Le procedure guidate del catalogo prodotto costa ha un elenco completo delle impostazioni della campagna e avventure, ma è anche possibile controllare con il vostro gioco locale o negozio di hobbistica per raccomandazioni di ambiente di campagna.

• Decidere su un livello di difficoltà per la vostra avventura, tenendo a mente i livelli dei personaggi giocabili del tuo gruppo---non impostare un gruppo di ladri di livello 3 contro un mostro, ad alto livello come un drago cromatica. Quando pensando le prove i tuoi personaggi affronteranno, consultare la Guida di mostro nelle regole di nucleo "Dungeons and Dragons" e scegliere i nemici cui statistiche non sopraffare il tuo gruppo in battaglia. Ricordo anche le doti non da combattimento durante la pianificazione di puzzle e trappole---non inventare qualcosa che sarebbe inevitabile da una banda di avventurieri a livello del vostro gruppo. Fare riferimento alla sezione guida del dungeon master delle regole di base per ulteriori informazioni sulla progettazione di queste caratteristiche della vostra avventura, o vedere le procedure guidate del blog di progettazione e sviluppo di costa, che offre una ricchezza di informazioni su ciò che va a creare un gioco incoraggiando anche scrittori di avventura per mantenere le cose semplici.

• Piano per gli imprevisti. La gloria di giochi di ruolo come "Dungeons and Dragons" è che tali giochi si svolgono in gran parte nell'immaginario dei loro giocatori. A causa della libertà, questo permette ai giocatori, essi possono anche---infatti, può spesso---non ti aspettavi, e per i quali non sei preparato a decidere una linea d'azione. Tuttavia, un buon dungeon master utilizza sempre sua abilità narrativa di mettere i suoi giocatori torna in pista senza ricorrere a deus ex machinae. Utilizzare più thread narrativo nella tua storia, in modo che se, ad esempio, il gruppo uccide loro patrono prima di essere dato una missione, qualche evento successivo può aiutarli a raggiungere la stessa destinazione senza dover calzascarpe l'avventura.

• Rendere la tua avventura pena dei tuoi giocatori. Ogni giocatore deve camminare lontano da una sensazione di avventura "Dungeons and Dragons" come ha compiuto qualcosa--- e, soprattutto, come lei ha avuto un buon tempo. Se la vostra avventura vede i tuoi giocatori storming un dungeon temibile nel corso di diverse sessioni di gioco lunghe, considerare quello che potrebbe essere un adeguato compenso per "dare" i tuoi giocatori alla fine di tutto, qualcosa che confermano l'importanza di avventura nelle loro menti e continuano a dare peso in loro stima dopo hanno spostato ad altre avventure in altri luoghi e tempi futuri---forse qualcosa immediatamente iniziano pensando di utilizzare in futuro avventure , o qualcosa che legherà la loro identità alla loro ricerca finito, come un pezzo di attrezzatura speciale. Legando alla fine della vostra avventura corrente nei fili inizio della successiva manterrà i tuoi giocatori a tornare alla sessione dopo sessione di gioco.

Consigli & Avvertenze

  • Maghi della costa mantiene un archivio online di avventure caratterizzano le impostazioni generiche e specifiche; Questi possono essere una risorsa fantastica per miniera di idee, se ti senti bloccato.
  • Non abbiate paura di chiedere uno scrittore di avventura più esperto aiuto venire con qualcosa, se ti senti come hai esaurito le idee, o se riesci a trasformare le vostre idee in un modulo pronto per giocare.
  • Visita un negozio locale di gioco o fumetti per connettersi con i giocatori esperti e dungeon master.