Come imparare le basi del ponte (lezione 1)

Come imparare le basi del ponte (lezione 1)

Il ponte è un passatempo americano, evolvendo da Whist agli inizi del 1900. Uno dei suoi pionieri, Charles Goren (1901-1991), era un avvocato di Philadelphia e imparato ponte nei primi anni trenta. Egli è ancora considerato uno dei più influenti scrittori e influenze sul gioco. Il suo libro, "Winning ponte Made Easy" fu il fondamento per il suo sistema di offerta di un conteggio di punto ormai famoso. In una sola volta, signor Goren ha scritto per "Sports Illustrated" e ha ospitato uno show TV su Bridge dal 1959 al 1964. Suoi successi/premi in gioco sono troppo numerose per essere elencate qui. Tuttavia, la sua più grande realizzazione era introduzione al gioco del ponte a milioni di giocatori. Questo è un gioco meraviglioso per imparare e godere!

In questo articolo esploreremo il suo sistema di offerta.

Istruzioni

Sistema di offerta di conteggio punti

• Introduzione--

Ponte è un gioco di collaborazione ed è affine a picche e Whist. Al fine di comunicare in modo efficace, c'è un offerta "linguaggio" che è compreso da entrambi i membri del partenariato (e per tale misura, gli avversari). A differenza del gioco di picche, il ponte ha vari cicli di offerta con menzione di tute (o "Notrump"). Altre offerte sono "Passare" e doppio". La meccanica del gioco (mischiare/spaccio di carte) e gioco della mano sono simili a picche e Whist. Tredici carte vengono distribuite a ciascun giocatore, e la gara procede. Ora vedremo a valutare una mano, la prima parte dell'apprendimento del gioco.

• Sistema di offerta di conteggio punti--

Le carte di "Onore" sono l'asso, re, Regina e Jack. Qui ci sono i valori del punto di ciascuna di queste carte:

Asso = 4; Re = 3; Regina = 2; Jack = 1. Il totale del ponte è di 40 punti. Anche se ci sono più di 600 milioni di mani possibili, i principi sono gli stessi. Tu e il tuo partner potrete esplorare se avete abbastanza punti per fare un punteggio parziale, un gioco o un "slam" (più a venire su questo più tardi). Ci sono ricompense per i punteggi di "parte" e per l'impostazione delle offerte degli avversari. Nota - gli esperti moderni valore l'asso come 5 punti; il re come 3 punti e le regine, JJ e TT come uno - mezzo punto in meno rispetto ai loro valori tradizionali!

• Altre info su punti e l'offerta--

Il numero medio di punti per una determinata mano è 10. Se ti vengono distribuite più punti che aumenta la vostra occasione per partecipare alla gara. Se si sono trattata di meno di 10 punti si può essere costretti a passare in molti casi. In Bridge, tute sono classificate in questo ordine: picche, cuori (chiamati "major suits"), quadri e fiori (chiamato "suits minore"). Notrump truppa sopra picche su qualsiasi dato livello. Ci sono sette livelli di offerta da 1 Club (l'offerta più bassa possibile) a 7 Notrump (l'offerta più alta possibile).L'uso del "Doppio" e il termine "Vulnerabilità" sarà discusso in futuro rate.

• Caratteristiche--

Mani senza un asso perdono valore. Mani con singleton Kings, Queens o Jacks sono anche indebolite. Futhermore, una regina o Jack con solo una piccola scheda (accompagnamento) è anche una responsabilità. In altri articoli, ci recheremo in modo molto più in dettaglio per quanto riguarda abiti (e vestito "si adatta" tra i partner). Convenzioni (dichiarazioni o accordi di piombo) tra i partner saranno riesaminate in lezioni # 14 e # 15.

• Requisiti del gioco--

A causa delle restrizioni di spazio qui, suggerisco che il giocatore esordiente rivedere il sistema di punteggio utilizzato in Bridge. Questo può essere facilmente trovato su Internet tramite uno qualsiasi dei motori di ricerca. Il seguente è un riassunto in poche parole (Nota: i numeri si riferiscono ai punti di carte alte combinate spesso chiamati "HCP" nelle due mani del partenariato).

r. 25 HCP punti produce di solito gioco in un contratto di Notrump.b. 26 HCP punti produce di solito gioco in un vestito di major (picche/cuori).c. 28 HCP punti produce di solito gioco in un vestito di minore (diamanti e discoteche).d. 33 HCP punti produce solitamente SLAM in una tuta di major o in Notrump).

("Gioco" è Notrump 3, 4 di un vestito di major o 5 di un seme di minore. Un "Piccolo Slam" è 6 di qualsiasi seme o Notrump 6. Un "Grand Slam" è 7 di nulla e richiede almeno 37 punti di carte alte tra i partner).

• Forma della mano--

Distribuzione è un altro fattore in offerta. Questo è separato da punti di carte alte. Se ti vengono distribuite un vuoto (nessuno di un vestito), un SINGLETON (una scheda in un vestito) o un DOUBLETON (due carte in un seme) è aggiungere valore alla tua mano come segue:

r. sub = tre puntib. SINGLETON = due puntic. DOUBLETON = punto One

Un vuoto o un singleton in seme di briscola del vostro partner è inutile. E distribuzione non si applica all'offerta Notrump.

• Mani di apertura--

Al fine di "Aprire" l'asta nella prima sede (o secondo posto dopo un "Pass") si dovrebbe avere un minimo di 13 punti HCP. Naturalmente, valori di distribuzione si applicano quando si sono offerte tute. Si supponga, ad esempio, si tiene questa mano: ("X" è piccolo, "spot" carta inferiore un Jack)

Picche-A x x xCuori-K Q x xDiamanti-x

Club-A x x x

Vorrei fare un'offerta un club. La mano ha 13 HCP e un diamante di singleton, portando il numero dei tuoi fino a 15 punti. (Esploreremo più su suit l'offerta in un altro articolo).

Consigli & Avvertenze

  • Prendete un mazzo di carte e trattare le quattro mani. Pratica di contare i punti di carte alte e valori di distribuzione per ogni mano. Ripetete questo esercizio.
  • Ottenere una copia di "5 settimane per vincere Bridge" (Alfred Sheinwold) o "Vincendo il Bridge completo" (Edgar Kaplan). Due libri classici per principianti!
  • Scopri Internet per i siti di riproduzione di ponte. Trovare una camera di novizio.
  • Scopri il ACBL (American Contract Bridge League). Essi offrono una vasta gamma di programmi e incoraggiare i nuovi giocatori per imparare il gioco.
  • Non cercare di imparare troppo, troppo in fretta. Questo gioco richiede un impegno molto dedicato e un sacco di tempo.
  • Non entrare in un torneo o duplicare il gioco a meno che non hai giocato per diversi mesi, o avete un partner di esperienza per guidare l'utente.