Come giocare il gioco da tavolo rischio

Rischio è un gioco da tavolo in cui ogni giocatore rappresenta una nazione tentando di conquistare il mondo. È basato su turni ed è giocato da tre a sei giocatori. Oltre le regole standard, esistono numerose varianti (Vedi riferimento 1), alcuni dei più comuni essendo una variazione per una partita a due giocatori e il rischio di missione segreta, in cui i giocatori vincere con la realizzazione di un obiettivo segreto.

Istruzioni

• Capire i pezzi. Rischio comprende un tabellone con una mappa del mondo diviso in Province, come pure tre tipi di unità dell'esercito: fanteria (di solito un uomo con un fucile), Cavalleria (solitamente un cavallo) e artiglieria (solitamente un cannone). Le forme dei pezzi possono variare a seconda dell'edizione del gioco, ma le regole saranno le stesse. I vari pezzi possono essere scambiati liberamente con a vicenda in ogni momento secondo il seguente tasso di cambio:

1 Infantry = 1 "army" 1 Calvary = 5 "armies" 1 Artillery = 10 "armies" (see reference 2)

L'altro pezzo importante nel gioco standard è la carta del rischio. Carte di rischio sono ottenuti dalla conquista di territori e possono essere scambiati in set per eserciti supplementari.

• Scegliere territori. All'inizio del gioco, ogni giocatore riceve un numero di partenza eserciti dipendenti dal numero di giocatori:

For three players, 35 armies each. For four players, 30 armies each. For five players, 25 armies each. For six players, 20 armies each. (see reference 2)

Esistono varianti in cui è possibile giocare con due giocatori, ma le regole standard richiedono almeno tre.

Ogni giocatore lancia un dado, con il più alto rullo andando prima. Turno, ogni persona stabilisce un esercito su un territorio non occupato di loro scelta. Ciò avviene fino a quando ogni territorio è stato rivendicato.

• Distribuire gli eserciti di partenza. Una volta che tutti i territori sono stati esatti, i giocatori possono distribuire loro restante a partire eserciti nei loro territori uno alla volta. Essi possono posto come molti o pochi eserciti in un determinato territorio come a loro piace, finché almeno un esercito rimane nel territorio.

• Premio start degli eserciti di turno. All'inizio del suo turno (tra cui il primo turno), il giocatore conta il numero di territori che egli occupa e si divide per tre, far cadere qualsiasi frazione (quindi se un giocatore ha 9, 10 o 11 territori, il risultato è 3). Questo è il numero di armate supplementari, che egli riceverà in questo turno. Questi eserciti possono essere posto immediatamente in qualsiasi territorio che il giocatore possiede. C'è una eccezione a questa regola: un giocatore riceve sempre almeno tre eserciti, anche se ha solo un unico territorio.

• Contanti in carte. Se un giocatore ha una serie completa di tre carte di rischio in mano, lei può cederli in per eserciti extra in questo momento. Se lei ha cinque o più carte, li deve girarsi all'inizio del suo turno. Ci sono due modi per costruire un set completo: uno ciascuno di una carta di fanteria, Calvario e artiglieria, o un insieme di tre carte uguali. Ad esempio, tre carte di fanteria. Il numero di armate dipende quanti set sono già state negoziate e segue lo schema seguente:

1st set receives 4 armies. 2nd set receives 6 armies. 3rd set receives 8 armies. 4th set receives 10 armies. 5th set receives 12 armies. 6th set receives 15 armies. (see reference 1)

Ogni ulteriore serie sopra i sei riceve un ulteriore cinque eserciti. Ad esempio, il settimo set riceve 20.

• Attacco. I giocatori possono lanciare attacchi come molti come loro piace il loro turno e può solo attaccare i territori adiacenti alla propria. L'attaccante può scegliere a rotolare tra uno e tre dadi e il difensore a rotolare uno o due. Dado dell'attaccante più alto viene confrontato a morire di più alto del difensore e quindi morire successivo più alto dell'utente malintenzionato morire del difensore più alto successivo. Un dado supplementare viene ignorato (ad esempio, se i rotoli di attaccante tre e il difensore rotoli due, l'attaccante ignora la sua die più basso). Un giocatore non può lanciare più dadi che ha eserciti in un territorio.

Se l'attaccante vince entrambi i dadi, il difensore perde due eserciti. Se il difensore vince entrambi i dadi, l'attaccante perde due eserciti. Se l'attaccante e il difensore ogni vittoria su un dado, poi ogni perde un esercito.

L'utente malintenzionato potrebbe smettere dopo ogni turno. In caso contrario, la battaglia è finita quando gli eserciti del difensore sono stati persi. Difensori non possono "ritirarsi" nel mezzo di una battaglia e gli attaccanti devono avere almeno due eserciti in un territorio per attaccare un altro da quell'area, e sono proibite da mai lasciare un territorio vuoto.

• Fortificare la posizione. Un giocatore può terminare il suo turno di fortificare la sua posizione. Lo fa spostando gli eserciti da un singolo territorio che lei controlla in un altro territorio che controlla. Lei può farlo solo una volta il suo turno, e si conclude immediatamente il suo turno.

• Ricevere una carta del rischio. Se un giocatore ha preso con successo almeno una provincia da un altro giocatore, lei riceve una scheda di rischio. Un giocatore non può ricevere più di una scheda di rischio in un turno, non importa quanti territori si prende.

• Andare al giocatore successivo. Il giocatore successivo inizia il suo turno andando indietro al passaggio 3.

Consigli & Avvertenze

  • All'inizio del gioco, avere come pochi "territori di confine" possibile. Questo rende meno territori devi difendere e consente di inserire più eserciti in ogni territorio. Cercare di guadagnare almeno un territorio ogni turno, anche se non puoi tenerlo, come questo assicura un flusso costante di carte di rischio.
  • Non diffondere il tuo esercito troppo sottile. Assicurarsi che è possibile mantenere ciò che si prende.

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