Come giocare a Magic the Gathering

Magic: the Gathering è un gioco sorprendentemente complesso che dispone di un più ampio ricorso che molti pensano. Infatti, richiede una grande quantità di strategia e pensiero critico. Elementi di fantasia a parte, è un modo efficace e divertente per gli squali di carta gravi affinare le loro abilità.

Istruzioni

Conoscere i principi fondamentali

• Avviare il gioco con venti punti di vita e un mazzo di carte. Le carte nel mazzo di ogni giocatore sono o selezionate da un pool di carte limitate o una grande collezione personale.

• Pesca sette carte. I giocatori sono ammessi solo per vedere le carte nella propria mano.

• Determinare chi va prima di tirare un dado. Il giocatore con il dado superiore rullo ottiene di scegliere se vogliono andare prima o seconda.

• So si carta tipi. Ci sono sei tipi di carte di base: terre, creature, artefatti, incantesimi, stregonerie e istantanei. Questi tipi di base di carte sono divisi in due categorie: permanenti e non permanenti. Terre, creature, artefatti e incantesimi sono permanenti. Stregonerie e istantanei sono non-permanenti. La differenza è abbastanza semplice: permanenti restare in gioco fino a quando non vengono rimossi dal gioco da un altro effetto, non-permanenti lasciano il gioco, non appena sono stati utilizzati.

• Produzione di mana. Ogni turno un giocatore pesca una carta e può giocare una carta terra. Terre producono "mana", solitamente di un certo colore, che viene utilizzato per "incantesimi" (giocare a carte). Quando un giocatore usa una terra per produrre mana "tappato" che significa che non può essere utilizzato di nuovo per attingere mana questo turno. Questo è indicato girando la terra lateralmente sul tabellone.

• Conoscere le fasi del tuo turno. Ci sono cinque fasi base a turno di un giocatore: all'inizio del turno, prima fase principale, combattimento, seconda fase principale e alla fine del turno. Permanenti e stregonerie possono essere lanciati solo durante la fase principale prima o la seconda fase principale. Istanti possono essere lanciati in qualsiasi momento.

Lanciare incantesimi

• Individuare il costo di mana di una carta. Ogni carta ha un mana costo stampato in alto a destra della scheda. Costi di Mana sono indicati da simboli che corrispondono ai diverso mana colorato.

• Determinare che tipo di mana che avete bisogno. Mana è solitamente "colorato". Questo è perché alcune schede prendere determinati colori di mana per lanciare. Per esempio, carte verdi richiedono mana verde per eseguire il cast. Mana verde è prodotto carte di foresta. Così se hai due carte di foresta in gioco, e si dispone di una scheda che richiede due mana verde per eseguire il cast, puoi toccare il tuo due foreste per due mana verde e poi usare quel mana per giocare la carta.

• Sapere quando è possibile portare le diverse carte in gioco. Carte permanente sono messi in gioco da gettandoli durante sia la prima o la seconda fase principale di pagare il costo di mana appropriato. Carte magia sono giocati allo stesso modo e allo stesso tempo, ma andare direttamente al cimitero dopo essi avviano il loro effetto. Istanti, come stregonerie, andare direttamente al cimitero, ma essi possono essere riprodotti in qualsiasi momento.

Combattimento e vincente

• Tentare di ridurre il totale dei punti vita del tuo avversario a zero. Normalmente un giocatore realizza questo "attaccando" con carte creatura.

• Attacco! Una volta che è stata portata una carta creatura in gioco, un giocatore può dichiarare quella creatura come attaccante durante la fase di combattimento. Il giocatore in difesa può dichiarare una carta creatura hanno come "bloccante" se hanno una creatura che può bloccare (nel senso che è inutilizzato e ha la capacità di bloccare).

• A che fare con gli stampi. Se i blocchi di giocatore difendente, le carte due creatura infliggono danno a vicenda. La quantità di danno una carta creatura può infliggere e assorbire sono indicati da loro forza e la costituzione, che sono rappresentati da due numeri in basso a destra la carta creatura. Ad esempio, una creatura con una potenza di 2 e una durezza di 3 dovrebbe avere 2/3 stampato nella parte inferiore della scheda.

• Mandare creature "morti" al cimitero. Se una carta creatura prende più danni di quanto abbia tenacità, lascia il gioco e viene inviato al "cimitero".

• Infligge danni all'avversario. Se una creatura attaccante viene sbloccata, che infligge danni pari alla propria forza al giocatore in difesa e punti vita del giocatore sono ridotto di conseguenza. Vari effetti di incantesimo da carte istantanei e stregoneria e gli effetti da altri permanenti come incantesimi e artefatti possono anche infliggere danni a un giocatore.

• Dichiarare la vittoria! Quando il totale dei punti vita del giocatore è ridotto a zero, quel giocatore perde.