Come funziona un Nintendo 3DS senza occhiali?

Come funziona un Nintendo 3DS senza occhiali?

Il Nintendo 3DS console portatile lanciata nel 2011 per molto clamore. La gente era eccitata all'idea che Nintendo aveva finalmente risolto il puzzle difficile della prestazione grafica 3D senza l'uso di qualsiasi occhiali speciali. Altri dispositivi elettronici avevano raggiunto questo già, ma vendette poco, significa che il 3DS si trovava ad essere il primo dispositivo senza occhiali 3D per raggiungere un pubblico di massa. Nintendo profuso nel design e si avvicinò con una soluzione interessante.

Percezione della profondità

Per vedere in 3D, è necessario guardare alle due immagini leggermente diverse allo stesso tempo, ciascuna raffigurante la stessa vista da un angolo leggermente diverso. In natura, questo non è un problema: gli occhi sedersi un paio di pollici a pezzi, loro visualizzazione diversi angoli consentendo la percezione della profondità. Su uno schermo piatto elettronico, tuttavia, l'illusione della profondità viene creata con due immagini proiettate su schermo contemporaneamente, visto attraverso un filtro di modo che l'occhio sinistro vede un'immagine e l'occhio destro vede l'altro. La maggior parte delle tecnologie di grafica 3D finora hanno contato gli occhiali per fare questo tipo di filtraggio. Gli occhiali rossi e blu di vecchio stile utilizzato assorbimento del colore. Successive innovazioni utilizzate polarizzazione invece, consentendo per la migliore qualità dell'immagine. Gli occhiali più recenti funzionano in modo diverso. Lo schermo Mostra alternando immagini per l'occhio sinistro e destro a un veloce frame rate e i bicchieri rispondono ai segnali radio dal proiettore, oscurando ogni lente variabile per produrre un effetto 3D.

Barriera di parallasse

Nintendo 3DS Elimina la necessità di occhiali incorporando il filtro immagine nello schermo stesso. Questo filtro, chiamato una "barriera di parallasse", è costituito da una serie di barre molto sottile in esecuzione verticalmente sullo schermo. Queste barre bloccano esattamente la metà dello schermo — sorta di come guardando attraverso una finestra in cui persiane sono inclinati a metà strada chiusa. Tuttavia, le barre di utilizzano spaziatura molto preciso che si avvale di diverse angolazioni in cui gli occhi Mostra sullo schermo. Bloccano la metà dello schermo dal vostro occhio sinistro e l'altra metà dello schermo dal vostro occhio di destra. Il risultato è che si può vedere l'intero schermo, ma in una serie di alternano verticale dei nastri che, rispettivamente, può visualizzare solo uno dei tuoi occhi.

Impiombato immagini

Il 3DS mette contemporaneamente due immagini sul suo schermo. Una sola immagine va ai nastri che può vedere solo l'occhio sinistro, e l'altra immagine va ai nastri che può vedere solo l'occhio destro. Queste due immagini sparpagliate creano l'illusione della profondità sullo schermo piatto — e così l'effetto 3D. Il 3DS ha bisogno di un'altissima risoluzione orizzontale affinché ogni nastro verticale è troppo stretta per farvi notare la discontinuità tra i nastri di immagine occhio sinistro e l'occhio destro immagine nastri. A tal fine, lo schermo superiore 3DS funziona a una risoluzione complessiva di 800 da 240 pixel — o 400 da 240 per ogni occhio. Solo lo schermo superiore del 3DS ha una grafica 3D. Lo schermo inferiore rimane un touchpad bidimensionale.

Limitazioni

Per l'effetto tridimensionale al lavoro, è necessario tenere il 3DS esattamente la giusta distanza lontano dal tuo volto. Il dispositivo viene fornito con un dispositivo di scorrimento in modo che è possibile regolare questa distanza per soddisfare il vostro livello di comfort. È inoltre necessario fare riferimento il 3DS direttamente a te, piuttosto che spegnerlo inclinazione su un lato. Queste limitazioni pongono problemi per i giocatori che muovono loro 3DS mentre si gioca. Nintendo ha detto che esso contribuirà a ridurre questi problemi nelle future versioni di 3DS. A partire da settembre 2011, il 3DS aveva venduto solo circa 4,3 milioni di unità in tutto il mondo — numeri impressionanti in termini assoluti, ma ben di sotto delle aspettative di Nintendo.