Come fare un soldato fuori giocattolo gioco di dadi

L'economia verso il basso dal 2008 è stata una manna per famiglia gaming, e produttori di giochi hanno stato capitalizzando su di esso, con spot pubblicitari per famiglia gioco notte. Negozi di libri di confini hanno anche promosso famiglia notti giochi. Alcune persone sono perfettamente felici giocando giochi, altri hanno più di un prurito per rendere i giochi dei loro propri. Se siete in quest'ultimo gruppo, provare a fare un gioco del soldato di giocattolo di dadi.

Istruzioni

• Mettere 20 M & Ms, 20 pezzi di pretzel o 20 barrette di pretzel in un piccolo bicchiere o una tazza. Questo rappresenta la salute della vostra unità. Coni retinici della ciambellina salata possono andare solo in bicchierini. Parcelle in tazze da tè cavalleria, unità in bicchierini sono fanteria. Unità con M & Ms (o piccole caramelle) sono unità di luce, con pezzi di pretzel sono unità pesanti e parcelle con i coni retinici della ciambellina salata picchieri. In questo modo dare tipi di soldatini: fanteria pesante, la pena di 6 punti, fanteria leggera, vale 2 punti, cavalleria pesante, la pena di 7 punti, Cavalleria vale 4 punti di luce e luccio unità vale 5 punti.

• Rullo tre sei parteggiati dadi ogni turno e aggiungerli insieme, generando un risultato da 3 a 18. Il giocatore che rotoli più alte arriva a scegliere-- egli può o prima mossa e attaccare in secondo luogo, o spostare in secondo luogo e attaccare per primi. Questo è chiamato 'rolling per iniziativa'. Un giocatore che muove per primo si muove tutte le loro unità prima che il giocatore che si muove seconda mosse.

• Spostare le unità fissando la tessera della biblioteca nella parte anteriore della Coppa. Fanteria pesante può spostare un importo pari a due volte la lunghezza del lato corto della carta. Fanteria leggera può spostare una distanza pari alla lunghezza del lato lungo della carta. Pikes unità può muoversi alla stessa distanza come fanteria pesante può. Unità di cavalleria pesante può spostare una distanza pari a due volte il lato lungo della carta e unità di cavalleria leggera possono muoversi alla stessa distanza.

• Risolvere gli attacchi nel seguente ordine: unità di Pike attaccare per primo e può attaccare ogni volta che un'unità nemica ottiene all'interno di una distanza pari al lato corto della carta da loro. Luce secondo attacco della cavalleria e possono attaccare qualsiasi unità entro una distanza pari al lato corto della carta da loro. Luce terzo attacco di fanteria, ma deve toccare la Coppa dell'unità stanno attaccando. Cavalleria pesante attacco successivo e deve essere adiacente alla loro destinazione, e fanteria pesante attacco Ultima e deve essere adiacente alla loro destinazione.

• Attacchi completi di tre dadi. Gruppi ottici tre dadi e sommano i due numeri più bassi. Unità di Pike attaccando cavalleria tre dadi e aggiungere i due numeri più alti, attaccano fanteria come fanteria leggera fa. Unità pesanti tre dadi e sommare tutti i tre numeri. Unità pesanti tira un dado parteggiato sei singolo per ogni attacco prendono e sottrarre il risultato dal danno fatto.

• Laminati a danno Punteggio ottenuto rimuovendo un numero di caramelle dalla tazza pari all'importo del danno. Se un'unità ha preso 8 o più punti di danno, rullo tre sei dadi parteggiati e aggiungere il loro risultato. Se il rotolo die supera la forza di unità rimanenti, l'unità deve scappare il nemico sul suo prossimo movimento. Ogni turno, il suo proprietario rotoli tre sei dadi parteggiati e tenta di rotolare sotto il suo punto di forza di unità. Fino a quando questo è fatto, continuerà a scappare dalla lotta. Se scappando prende fuori il bordo dell'area gioco (Vedi punto successivo), ha lasciato la battaglia. Qualsiasi unità che esaurisce la salute di unità viene rimossa dal gioco.

• Configurare uno scenario avendo ogni giocatore un'offerta quanti punti che avrebbero voluto portare all'attacco (costi unitari sono fino sopra). L'offerente più basso è l'attaccante, su un'offerta di cravatta, tira un dado per vedere chi è l'autore dell'attacco. L'utente malintenzionato imposta tre obiettivi almeno otto pollici oltre a vicenda (quattro bordi di carta lungo) e il difensore la metà delle loro unità. L'utente malintenzionato imposta quindi le loro forze e il difensore le loro forze rimanenti, ma una distanza di tre bordi di carta lunga da qualsiasi unità che attacca. Quale lato è in possesso della maggior parte degli obiettivi dopo dodici giri vince.

Consigli & Avvertenze

  • Mentre questo gioco è molto semplice, c'è un sacco di profondità tattica coinvolti nell'utilizzo di tua Cavalleria. Il miglior uso della cavalleria non è solo quello di carica in..--cavalleria dovrebbe essere utilizzato anche per ottenere dietro le unità nemiche e molestare loro quando essi stai scappando.