Brain Buster giochi

La console Nintendo DS fornisce un metodo alternativo per giochi tradizionalmente giocato con carta e penna. Sudoku e puzzle simili sono disponibili per DS, tra cui gioco di Agetec, "Brain Buster Puzzle Pak." Questo gioco include cinque fenomeni del cervello come Sudoku e Kakuro. Tutti i puzzle nel gioco beneficio da un sistema di hint facoltativo che ti permette di chiedere il gioco per aiutare.

Sudoku

Sudoku si concentra sul pensiero logico spaziale. La scheda è una griglia di 9 celle da 9 celle con linee dividere la griglia in nove 3-cella di 3 caselle. È disporre i numeri da 1 a 9 nelle finestre, colonne e righe in modo che nessun numero di ripetizione. Molti di questi puzzle iniziano con alcuni numeri già inseriti, quindi si deve risolvere il resto del puzzle intorno a loro.

Kakuro

Kakuro è un gioco un po' simile al Sudoku, ma richiede la matematica. Ogni riga o colonna è un numero stampato alla fine di esso. Si posizionano numeri all'interno della griglia che si sommano al numero totale alla fine della colonna. La sfida è di ottenere tutti i numeri da sommare sulla griglia di partenza, sia verticalmente che orizzontalmente.

Luce su

Nella luce, si inizia con una serie di lampadine con cui è necessario compilare la scheda. Alcuni numeri stampati sul dettame di griglia dove vanno queste luci; quindi è necessario determinare dove posizionare le lampadine restanti logicamente. L'obiettivo è quello di illuminare la tavola mettendo tutte le lampadine nelle posizioni corrette.

Nurikabe

Creazione di una catena di isola non richiede una quantità enorme di perturbazione sabbia e geologica, almeno non sulla console DS. Nel Nurikabe, a costruire una serie di isole sulla base di determinati vincoli. Le diverse isole che si posiziona richiedono una certa quantità di spazio intorno a loro, che è indicato sulle isole. Potete inserire questi con lo stilo e potrebbe essere necessario spostare ciascuno un paio di volte prima di risolvere il puzzle.

Slitherlink

Slitherlink si presenta con una griglia piena di numero. Fate una singola linea di continua, ma la linea stessa non può attraversare. Il numero in ogni cella determina il numero di volte che si deve attraversare la cella con la riga. Se la linea ha il numero 2 in esso, per esempio, è necessario utilizzare quella linea due volte. Il risultato finale è un disegno di ciclo.