Aula cerchio giochi

Aule non solo offrono un ambiente per l'educazione, ma anche per divertimento, a seconda del grado e curriculum. Molte attività in aula e giochi, che vanno da "Duck Duck Goose" a "Patata bollente", coinvolgono gli studenti che formano un cerchio. Gli insegnanti possono coinvolgere gli studenti in numerosi giochi di cerchio di aula, sia per scopi di divertimento o di incorporare alcuni valore educativo.

'Big Chief'

Con gli studenti seduti in cerchio, una scelta "E" bambino passi fuori dalla stanza, mentre un altro ragazzo — il "Big Chief" — agisce fuori brevi movimenti, ad esempio battendo le mani o stomping piedi. Tutti i giocatori duplicano le azioni del capo. Quando "It" restituisce alla camera, egli orologi e cerca di indovinare l'identità del "grande capo". Se si indovina correttamente entro tre tentativi, egli diventa il "grande capo," mentre un altro studente prende una svolta come ' It. " Se riesce a indovinare correttamente, egli continua come "It".

'Voci diverse, diverse occasioni'

Pratica gli studenti adattando la loro voce a posizioni particolari e scenari quando si gioca "Voci diverse, diverse occasioni." Un insegnante scrive una posizione e una persona su schede e li mette in un contenitore. Gli studenti prendere una scheda di indice e parlano con un animale di peluche o un giocattolo nel cerchio come se fosse la persona indicata sulla carta. Gli studenti inoltre utilizzare appropriati toni di voce data la posizione sulla loro carta di indice. Per esempio, se la carta di uno studente elenca "biblioteca" e "amico", lo studente parlerebbe tranquillamente qualcosa che lei sarebbe parlare con un amico o sulle voci relative a una libreria. Una volta che uno studente conclude parlando, giocatori indovinare la posizione e la persona che lo studente ha tentato di rappresentare. Gli studenti alzano le loro mani da indovinare, con lo studente indovinando correttamente parlando successiva. Se nessuno indovina correttamente, l'insegnante sceglie il prossimo oratore.

'Pass il pollo'

Mettendo un tocco di classe per "Patata bollente", uno studente gioca il "It" capretto e detiene un pollo di gomma. L'insegnante dice "It" per citarne cinque articoli in una categoria — entrambi argomenti legati al curriculum di classe o argomenti generali — e per passare il pollo alla loro destra. Per esempio, l'insegnante può incaricare suoi studenti per citarne cinque presidenti degli Stati Uniti. Come gli studenti passare il pollo intorno al cerchio, "It" cerca di cinque presidenti di denominazione. Il pollo restituisca a lui prima che egli nomina cinque presidenti, egli rimane "It." Se riesce a cinque presidenti di denominazione, l'allievo che tiene il pollo quando conclude cinque presidenti di denominazione diventa il nuovo "It".

'Scarpa Hustle'

"Shoe Hustle" inizia con studenti rimuovendo le scarpe e shoestrings e collocando il shoestrings nelle dita dei piedi loro scarpe. Gli studenti mettere le scarpe nel mezzo del pavimento e formano un cerchio intorno le scarpe, mentre l'insegnante mescola il mucchio di scarpa. Al comando dell'insegnante, gli studenti gara per individuare le scarpe, pizzo li e metter loro indietro sui loro piedi. Il primo giocatore a pizzo scarpe, mettiti le scarpe e alzarsi vince il gioco.

'Associazioni di parola'

Non riuscendo a contribuire a un collegamento di parole Invia studenti fuori dal cerchio in "Associazioni di parole." Dopo l'insegnante dice una parola, il giocatore successivo dice un'altra parola che si associa con la parola che la precede. Per esempio, se l'insegnante dice, "Cane", il primo studente può dire "Osso", con la prossima persona dicendo, "Bury," e così via. Se la validità di un'associazione viene messo in discussione, gli studenti giustificano l'associazione, con l'insegnante e gli altri studenti di decidere se accettarlo o meno. Se gli studenti non possono pensare a una parola valida in 30 secondi, lasciano il cerchio. Il gioco continua fino a quando un giocatore rimane.