Quali sono tutti gli attacchi per i maghi in "Adventure Quest Worlds"?

Artix Entertainment ha rilasciato il gioco di ruolo massivamente multigiocatore online "Adventure Quest Worlds" nel novembre del 2008. "AQWorlds" è parte di una nuova razza di MMO gratuito che operano all'interno di un browser Web, eliminando la necessità di speciale software o download. La classe mago, un potente mago, è uno dei quattro personaggi disponibili per un giocatore d'inizio. Si avrà accesso a più potenti attacchi e magie come il tuo mago avanza in abilità.

Termini di abilità Mage

Alcuni terminologia comunemente utilizzata nei giochi di ruolo moderno può risultare poco chiari il casual gamer. "Mana" è una misura di energia magica disponibile. Se si dispone di 100 punti mana e incantesimo costi 10 mana, puoi lanciarlo dieci volte prima che avete bisogno per ritemprare il vostro rifornimento. "Tempo di recupero" si intende il tempo che si deve aspettare per riutilizzare una magia o abilità. Un secondo sei cooldown significa può rifusione lo stesso incantesimo dopo sei secondi. "Passiva" è un termine che indica una certa abilità che è sempre attiva. Un bonus passivo al tuo punteggio di forza significa che quel bonus è attivo presso tutte le volte con nessuna azione o manutenzione necessaria.

Rank 1: L'attacco automatico

Tutti i maghi iniziano la loro carriera con un attacco base di combattimento fisico. Non sono abili come altre classi in battaglia corpo a corpo ma make up per questo con loro abilità magiche. Una volta un mago si impegna in combattimento fisico, ogni attacco si verifica automaticamente ogni due secondi.

Rank 1: Fireball

Ogni mago ha accesso all'incantesimo "Fireball" al costo di 20 punti di mana con un tempo di recupero secondo sei per ogni fusione. Un incantesimo di "Fireball" Invia una massa di fiamme a un avversario, causando danni iniziali immediati e raddoppio che il danno per i prossimi 10 secondi.

Classifica 2: Geloscheggia

Un mago di rango secondo guadagna uso dell'incantesimo "Geloscheggia", che invia una massa congelata di ghiaccio a un nemico, infliggendo danni da freddo moderato. Questo attacco costa 10 punti mana e ha un tempo di recupero secondo sei. A meno che il nemico è "bruciato", Geloscheggia provoca l'effetto di "Frozen Blood", abbassando la velocità di alimentazione e attacco per un periodo di dieci secondi. "Bruciati" nemici subiscono più danni iniziali ma resistono l'effetto "congelato".

Rank 3: esplosione

"Esplosione" è un incantesimo di rango terzo utile che fa danni a più destinazioni. Al costo di 15 punti mana e un tempo di recupero breve tre secondi, "Esplosione" causa un'interruzione in un'energia di avversari che non soltanto moderati danni al bersaglio ma ulteriori danni ai nemici nelle vicinanze.

Rank 4: Caldo diretto

Si tratta di abilità passiva del mago. "Hot Headed" fornisce un bonus di danno del 10 per cento di tutti gli incantesimi magici. Si tratta di una qualità persistente che è sempre attivo, che richiede nessun tempo mana o tempo di recupero.

Rango 5: Scudo arcano

"Scudo arcano" è incantesimo di protezione altamente utile di tuo incantatore. Al costo di cinque punti mana e un tempo di recupero lungo sessanta 60, «Scudo arcano» erige una barriera che provoca più danni da prelevare dal punto di mana, lasciando il mago abbastanza protetto contro danni fisici. L'inconveniente è che il proprio output di danni è ridotto per 20 secondi.