Le istruzioni per il gioco di battuta d'arresto

Le istruzioni per il gioco di battuta d'arresto

Battuta d'arresto, anche noto come Pitch o High-Low-Jack, è un gioco di carte per fino a quattro giocatori. Il gioco può essere giocato da due squadre di due giocatori ciascuna, o tagliagole-stile: due, tre o quattro giocatori per conto proprio. Il gioco è basato sul vecchio gioco di carte inglese carponi, ma con l'aggiunta di offerta. Il toponimo battuta d'arresto la regola che indica che i giocatori o squadre non riuscendo a fare la loro offerta hanno loro punteggio "arretrato" per il numero di punti di offerta.

Istruzioni

• Affrontare ogni giocatore sei carte, tre alla volta, utilizzando un mazzo standard da 52 carte. Mettere da parte le carte rimanenti fino alla mano successiva.

• Un'offerta, a partire dal giocatore alla sinistra del mazziere e continuando in senso orario. Le offerte possibili sono due, tre e quattro e sbavature e rappresentano il numero degli elementi seguenti predetto in palio in questa mano: alta..--la briscola più alta in gioco; Basso - la briscola più basso nel gioco; Jack - Jack di briscola; Gioco---il valore totale delle carte più alto, con l'asso di briscola contando come quattro; il re, 3; Regina, 2; Jack, 1 e i dieci letteralmente vale 10. Sfumino (o "shoot the moon") significa vincere tutti e quattro, oltre a prendere ogni trucco nel turno.

• Offerta fino a quando ogni giocatore ha alzato l'offerta o passato. Il rivenditore può rubare l'offerta abbinando offerta dell'ultimo giocatore, anziché sollevandolo. Tuttavia, se i tre giocatori tutti passano, il rivenditore deve dichiarare almeno due. Il giocatore con l'offerta più alta è il lanciatore e depone una carta per iniziare la prima presa. Il seme di questa carta diventa trump per tutto il giro.

• Giocare il trucco, seguendo il suo esempio o trumping se possibile. Si noti che può vincente in qualsiasi momento, non solo quando non è possibile seguire vestito come in molti altri giochi. La briscola più alta o la carta più alta del seme di apertura, se sono giocate briscole, prende il trucco, con valori delle carte in ordine decrescente essendo asso, re, Regina, Jack, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 e 2. Il vincitore di ogni trucco inizia quella successiva. Procedere fino a quando tutti i sei trucchi sono giocati.

• Calcolare i punteggi per la mano. Sia le squadre o i giocatori segnare il numero di punti che fanno, con High, Low, Jack e gioco ogni vale un punto, fintanto che l'offerente fa la sua offerta. Se l'offerta non è riuscita, il team di offerta o punteggio del giocatore è arretrato di quanti più punti è stata offerta. Per vincere cinque punti, sfumino deve avere offerta. In caso contrario, solo quattro punti sono segnati, anche se l'offerente prende tutti i sei trucchi. Per vincere la partita, un punteggio totale di 21 punti deve essere raggiunto da una mano offerta squadra o giocatore.