Gioventù violenza & Video giochi

Gioventù violenza & Video giochi

Mentre la tecnologia diventa più accessibile e disponibile ai giovani, link interessanti sono tracciati tra adolescenti e giovane adulti violenza ed esposizione ai media violenti. Mentre sono stati condotti studi sul cinema e la televisione violenta, gli effetti della violenza dei videogiochi devono ancora essere sostenuta da studi a lungo termine, convincenti e opinioni restano divisi.

Storia

Le riprese di Columbine High School a girato un occhio accusatorio verso videogiochi violenza, come giovani assassini Eric Harris e Dylan Klebold sono stati conosciuti per giocare regolarmente classificato Mature video gioco Doom. Questo gioco coinvolge trovare armi e li utilizzano per uccidere i nemici per passare i livelli. È noto che Harris "creata una versione personalizzata di Doom con due tiratori, armi extra, munizioni illimitate e le vittime che non potevano combattere indietro - caratteristiche che sono stranamente simili agli aspetti delle sparatorie effettive."

Fatti

Gli Stati di National Youth violenza prevenzione Resource Center sul loro sito Web che il 61 per cento dei programmi televisivi contengono violenza, 44 per cento dei caratteri commettere atti violenti possiedono qualità ammirevole e 75 per cento degli atti di violenza commessi in televisione non hanno conseguenze immediate. Quando si tratta di videogiochi, 74 per cento delle famiglie con bambini in età scolare proprio videogiochi e i genitori sono meno propensi a monitorare l'uso del video gioco della televisione. I 70 migliori giochi venduti nel 2001, l'89% contengono violenza. Giovani adulti giocare una media di 53 minuti di video giochi al giorno. Tra televisione e videogiochi, c'è quasi una costante esposizione alla violenza. Nei videogiochi, i giocatori assumono un ruolo attivo nella produzione di atti violenti.

Argomento 1

Alcuni studi suggeriscono che i giovani possono essere socializzati sia attraverso il reale e immaginato mondo (vale a dire famiglie interazioni e videogiochi). Socializzazione avviene più rapidamente nell'infanzia ma è pensato per essere un processo continuo. Uno studio afferma che "l'emanazione di aggressione è in gran parte basata sull'apprendimento, attivazione e l'applicazione di aggressione..." che suggerisce che l'esecuzione di violenti atti in un videogioco potrebbe tradurre a comportamento aggressivo nel mondo reale.

Argomento 2

Come è aumentata la disponibilità di videogiochi, violenza giovanile è sceso a un minimo di 30 anni. I ricercatori credono che il panico morale sopra videogiochi toglie studiare le influenze reali sulla violenza giovani dire che studi progettati per misurare gli effetti della violenza dei videogiochi sono irrealistici e rimosso da qualsiasi tipo di contesto culturale. Supporre che i giocatori non hanno alcuna possibilità di separare morale da immorale, o fantasia dalla realtà, o che si replicherà mindlessly atti di violenza commessi nei video giochi in un ambiente del mondo reale è un'esagerazione dei fatti.

Conclusione

Attualmente non esistono studi longitudinali che si concentrano sul gioco video violenza, in particolare, separate dalla violenza in televisione, film o altri media. Per questo motivo è difficile trarre una conclusione su o meno videogiochi violenti potrebbe trasformare una persona giovane altrimenti normale e sociale in una persona aggressiva o violenta. I genitori sono ancora consigliati di monitorare l'utilizzo del loro bambino di giochi come televisione controllando per vedere quali valutare un video gioco è stato dato prima di acquistarlo per il loro bambino.