Giochi per computer connessi con violenza

Giochi per computer connessi con violenza

Dalla comparsa delle prime macchine arcade nel 1970, computer e videogiochi sono diventati più avanzata e realistica. Con una migliore grafica e animazione, gli sviluppatori sono in grado di creare un più viscerale e coinvolgente esperienza per il giocatore. Gruppi anti-gioco lobbisti e dei genitori hanno espresso che questo grado di immersione può avere un effetto negativo su quelli inclini alla suggestione. Questi sono spesso rafforzati dai media, che pubblicizzare le abitudini di gioco dei giovani che hanno commesso crimini violenti.

Strumenti di formazione

Gli avversari alla violenza dei videogiochi come tenente colonnello David Grossman, si riferiscono a videogiochi violenti come "simulatori di omicidio". Grossman afferma che i giocatori sono essenzialmente "praticare" attività violente, rendendoli più disposti e in grado di commettere atti violenti, come uno potrebbe utilizzare un simulatore di volo per imparare a volare un aereo. I media spesso cita le abitudini di gioco dei giovani colpevoli di crimini violenti.

Tiratore di Columbine Eric Harris prodotto proprio livelli personalizzati per "Doom", che sono stati erroneamente riportati dai media come basati sulla sua scuola. Secondo la MSNBC, assassino di Virginia Tech Cho Seung-Hui è stato descritto da anti-gioco avvocato Jack Thompson come essendo un accanito giocatore di "Counter Strike" davanti al suo nome anche aveva annunciato alla stampa. Una ricerca della sua stanza del dormitorio più tardi trovato alcuna prova che ha giocato qualsiasi video giochi a tutti.

Giochi militari

L'azione militare è un tema popolare per i videogiochi, come è nel cinema e nella letteratura. La miscela di pericolo, eroismo e dovere sono dispositivi di narrazione potente. Tuttavia, mettendo un giocatore in una simulazione di una situazione pericolosa, violenta che effettivamente esiste e si basa sulle esperienze reali di persone reali, può essere visto come essere di cattivo gusto.

2010 prima persona sparatutto gioco di EA "Medal of Honor: Tier One Operator" è impostata nel teatro afghano di operazioni. I giocatori industria ha riferito che le famiglie dei caduti e feriti nel conflitto hanno criticato lo sviluppatore, in particolare per la modalità multi-player in cui una metà dei giocatori devono giocare come i talebani. Si sentono che banalizza la morte di persone reali simulando le loro esperienze in un pezzo di intrattenimento.

Giochi sandbox

Il termine "Sandbox" si riferisce a un gioco che utilizza una struttura non lineare, fornire al giocatore con un mondo aperto per esplorare. Questi giochi danno generalmente il giocatore più libertà di giocare il gioco come vogliono, fare scelte piuttosto che seguire una serie di istruzioni. Tuttavia, questo apre una serie di opzioni troppo malfamate.

I giocatori hanno l'opzione di casualmente attaccare e derubare innocenti residenti del mondo di gioco. Questo di solito provoca una risposta da applicazione di legge, quali il giocatore può anche uccidere, creando una narrazione di causa-effetto che il giocatore controlla. Piuttosto che una costante processione dei nemici identici, la variazione e la risposta dinamica dei personaggi non giocanti assomigliano i residenti di una città reale, creando un maggior grado di realismo e immersione.

Secondo il Daily Telegraph del Regno Unito, Tailandia vietato "Grand Theft Auto IV" nel 2008 dopo un adolescente ucciso un autista di taxi e tentò di rubare la sua auto, pur non sapendo come si guida. Egli aveva cercato di rubare i soldi per giocare il gioco.

Gore estremo

Giochi come "Caccia all'uomo", "Mortal Kombat" e "Madworld" caratteristica grafica estremamente, stilizzata violenza che anti-gioco gli attivisti sostengono potrebbe desensibilizzare persone per immagini violente, rendendole più probabilità di commettere crimini simili.

Giornale di psicologia cognitiva applicata pubblicato uno studio nel gennaio 2010 che ha descritto un esperimento effettuato dagli scienziati alla Ryerson University di Toronto. Hanno testato i giocatori e non giocatori di entrambi i sessi per la loro capacità di richiamare immagini da una selezione di immagini benigne scioccanti. Teoricamente, quelle "insensibili" alla violenza dovrebbe essere meno propensi a ricordare le immagini spiacevoli, ma i risultati hanno mostrato che erano proprio come disturbato come i non-giocatori. Questi risultati hanno indicato che quella gente sana di mente, in grado di distinguere la fantasia dalla realtà, non ha fatto equiparare il videogioco violenza alla violenza reale.