Dodici principi di animazione 2-D

Dodici principi di animazione 2-D

Sviluppato da animatori Disney classici del 1930 e prima delineato da Frank Thomas e Ollie Johnston - due di leggendario "Nine Old Men" di animazione Disney - i 12 principi di animazione 2D riguardano un approccio sistematico per la produzione di animazione dei personaggi classici. Anche in un settore sempre più concentrato sulla 3D e allontanando le sue radici disegnate a mano, Thomas e di Johnston 12 principi continuano ad applicarsi..--e rimangono al centro del curriculum scolastico animazione contemporanea.

Squash-e-Stretch, l'anticipazione e gestione temporanea

Per l'animazione per un aspetto realistico e credibile, i muscoli dei personaggi devono squash e allungare come si muovono. Allo stesso modo, nessuna creatura vivente può muoversi senza pianificazione prima mossa. L'animazione viene illustrato questo includendo momenti di anticipazione, tuttavia breve. Ad esempio, un lanciatore deve finire prima di lanciare una palla..--non solo vola dalle sue mani. Messa in scena coinvolge non solo le azioni del personaggio di pianificazione ma anche riprese in un modo che comunica gli eventi base e l'emozione di un'azione con chiarezza e intenzione.

Straight-Ahead & posa-to-posa, follow-through & sovrapposti e lento lento-direttamente sulle piste

Diritta e posa-to-posa sono due approcci principali alla pianificazione animazione. Straight-Ahead significa inizio disegnando il primo fotogramma in un colpo e poi disegnare i fotogrammi successivi senza troppa pianificazione strutturale. L'animazione risultante spesso sembra spontaneo e sorprendente, ma azione troppo diritta conduce al lavoro fuori fuoco. Posa-to-posa azione coinvolge il primo e l'ultimo fotogramma di un'azione specifica di disegno e il riempimento in posizioni intermedie, o "intermedi", lungo la strada.

Posa-to-posa animazione spesso serve una maggiore obiettivi di una scena, ma può guardare birbante quando abusata. Una combinazione di azione diritta e posa-to-posa bilancia pianificazione e improvvisazione. In lento e lento-out si riferisce al fatto che qualsiasi movimento fisico nel mondo reale comincia e finisce lentamente. Usando più disegni per l'inizio e fine di un'azione che per la metà lo rifletterà.

Archi, azione secondaria e Timing

Quando analizzato attentamente, azioni più fisiche seguono archi di movimento. Ad esempio, una palla lanciata 30 piedi gradualmente cade a terra, creando un arco. Pensiero di movimento come che si verificano lungo un arco conduce alla animazione più realistica. Azione secondaria si riferisce al modo in cui gli esseri viventi spesso eseguono più azioni in una sola volta. Ad esempio, come un cane che cammina, si muove la coda. Preoccupazioni di temporizzazione osservando le azioni nel mondo reale e lavoro di ricrearle allo stesso ritmo, o cambiando il ritmo completamente per impatto emotivo, come ad esempio mostrando un carattere arrabbiato in esecuzione piuttosto che a piedi.

Esagerazione, disegno solido e appello

Il principio di esagerazione è cresciuta dalle radici dell'animazione nell'umore di vaudeville e pantomima. Esagerando il azioni fisiche dei vostri personaggi..--dal modo in cui che camminano alle espressioni facciali - unità casa loro stati interni. Disegno solido richiede un animatore Vedi i suoi personaggi come creature tridimensionale e aggiunge al realismo. Evitando il disegno di contorno, l'artista inizia con linee di costruzione e disegna i caratteri dall'interno verso l'esterno. Anche se lo stile di animazione "flat" o "moderno" del 1950 sovvertito il principio di disegno solido, gli animatori lavorano in che stile aveva una profonda comprensione del disegno solido ed evitata coscientemente come una scelta creativa.

Appello - la più nebuloso dei 12 principi..--è anche uno dei più importanti, come il personaggio a cui si riferisce. Evitando scelte arbitrarie e lavorando con intenzione aiuta si progetta caratteri con appello emotivo al tuo pubblico. Ogni aspetto di come il tuo personaggio appare e si muove deve trasmettere significato ed evocano una reazione.