Primo grado gli studenti lavorano verso l'espansione le loro esperienze e conoscenze introduttive nella lettura, aggiungendo, sottraendo e socialmente interagiscono uno con l'altro nella regolazione della scuola. Giocare giochi propositivo con gli studenti di primo grado è un modo efficace per abilità pratica necessarie per master obiettivi in questi settori. Ashlee Anderson, Collegio di s. Maria del Maryland, ha condotto uno studio e abbiamo trovato che gli studenti che hanno speso tempo gioco giochi da tavolo educativi hanno eseguito meglio sulle post-valutazioni se confrontato con i punteggi di pre valutazione. Utilizzando un pezzo di tagboard, un gioco può essere costruito per aiutare spostare primo grado gli studenti verso una più ampia comprensione delle abilità di messa a fuoco.
Istruzioni
Girare la tagboard orizzontalmente e un fienile a matita sulla parte superiore centrale della tagboard di schizzo. Disegnare un recinto che si estende dai lati del granaio a entrambi i bordi del tagboard, creando lo sfondo per una scena di fattoria nella parte superiore del gioco da tavolo. Schizzo di mucche, cavalli e maiali dietro il recinto. Schizzo di polli e Galli che si siede in cima le ringhiere di recinzione. Scrivere la parola "Vincitore" sulla porta della stalla. Disegnare una pecora e un maiale "o" nella parte inferiore, parte centrale della tagboard. Creare percorsi di collegamento cerchi per sia la pecora e il maiale per muoversi lungo i bordi della tagboard e lungo la recinzione per raggiungere la porta della stalla. Iniziare con un cerchio alle pecore e le facce di maiale. Disegnare cerchi collegamento lungo la parte inferiore di tagboard all'angolo inferiore. Continuare disegnando cerchi su entrambi i lati della tagboard, lungo la parte inferiore del recinto e terminare entrambe le vie di cerchi presso la porta della stalla. Scrivere le parole "Da cortile divertimento--ottenere il tuo animale per the Barn per cena" al centro del piano di gioco.
• Selezionare un obiettivo o un set di quiz studenti di abilità. Scrivere equazioni relative all'obiettivo su un set di schede o domande. Scrivere "Stuck nel fango. Perdere un giro"su quattro schede. Scrivere "guidare il trattore. Sposta avanti due spazi"su quattro schede. Il tabellone con una serie di marcatori di colore.
• Istruire i due studenti a capovolgere la pila di carte domanda tra di loro. Gli studenti posizionare un marcatore gioco sulla pecora e un indicatore di gioco sul maiale. Begin gioco gira una carta e leggendo il prompt dei comandi. Risposte corrette causare il marcatore gioco avanti uno spazio in movimento. Risultato di risposte non corrette in un mancato girare. Il primo giocatore a raggiungere il fienile è il vincitore.